Skyrock.com
  • ACCUEIL
  • BLOG
  • PROFIL
  • CHAT
  • Musique
  • Sources
  • Vidéos
  • Waka
  • Groupes
  • Cadeaux
  • Facebook
  • Connecte-toi
  • Crée ton blog

  • Blog
  • Profil

Blog de blog-solution-astuce-ps2

Photo de blog-solution-astuce-ps2

blog-solution-astuce-ps2

Description :

bonjour sur mon blog vous trouveré des solution des astuce des code pour ps2

  • Envoyer un message
  • Offrir un cadeau
  • Ajouter à mes amis
  • Bloquer
  • Devenir fan
  • Choisir cet habillage

Ses Honneurs (3)

  • Visit 100
  • Post 1
  • Anniv' 1 an

» Suite

Son profil

Profil de blog-solution-astuce-ps2
blog-solution-astuce-ps219 ans
France

RSS

Signaler un abus

Infos

  • Création : 20/09/2009 à 10:41
  • Mise à jour : 28/08/2011 à 17:33
  • 5 articles
  • 1 commentaire
  • 1 ami

Ses archives (5)

  • soluce ninja gaiden 2
  • soluce star wars le pouvoir de la force ps2 wii psp
  • harry potter et la chambre des secrets
  • solution complete des sims permi de soritir

» Suite

Ses amis (1)

  • lequipe-Skyrocklequipe-Skyrock
    20 ans
    Paris
    France France

Liens Skyrock Publicité

Design by lequipe-skyrock Choisir cet habillage

soluce ninja gaiden 2

soluce ninja gaiden 2
bonjour a tous je vous présente une solution pour ninja gaiden 2 sur xbox 360 et ps3
 
 
 
 
Chapitre 1 : Tokyo, la ville du ciel
 
 
 
Enfin de retour au contrôle de Ryu Hayabusa, notre ninja préféré. Vous commencez entouré d'ennemis, débarrassez vous en et allez dans le magasin de Muramasa. Sortez et allez sauvegarder pour la première fois.
Point de sauvegarde.
La porte de droite est maintenant ouverte, empruntez là et récupérez dans le coffre votre première technique. La technique du vent inversé, une esquive qui vous sera plus qu'indispensable. Continuez votre route, vous ne tarderez pas à croiser un autel avec à son pied, un coffre muni du ninpo de l'enfer. En face sur un toit, se trouve votre premier crâne, sautez en bas et prenez les escaliers. Vous trouverez un coffre à votre gauche avec à l'intérieur une vie des mille dieux. Continuez et au bout du couloir sauvegardez.
Point de sauvegarde.
Sautez de mur en mur pour atteindre le haut et avant le pont, allez sur l'eau. Sur le chemin de droite, il y a une vie des dieux. Reprenez votre route par le pont et une fois dans les escaliers, à l'aide de l'arbre à droite, montez sur la passerelle. Récupérez le crâne. Reprenez les escaliers puis une fois arrivé dans le grand couloir, passez à l'étage du dessous. Au bout du couloir se trouve une vie des dieux. Retournez à l'étage du dessus et continuez.
Point de sauvegarde.
Prenez l'échelle à droite, vous arriverez devant une grande porte bien gardée. A l'intérieur se trouve le bâton lunaire.
Point de sauvegarde.
Dirigez-vous vers la porte à gauche, elle est maintenant ouverte. Descendez puis une fois dans la maison directement à droite, il y a un papier sur le mur, découpez-le, puis entrez dans cette salle secrète. Dirigez-vous vers la cour de la maison pour regagner une autre pièce. Vous allez atteindre votre premier magasin de Muramasa dans la cour de derrière. Prenez le conduit à droite et vous voilà sous les habitations. Au bout des escaliers, laissez-vous tomber par la droite, là où la rambarde est brisée. Vous atterrissez sur une grande route face à un building. Apres la cinématique vous êtes à l'intérieur du bâtiment.
Point de sauvegarde.
Vous arrivez devant des ascenseurs. Prenez les escaliers jusqu'au plus haut pour récupérer une carte magnétique. Descendez d'un étage et à droite des ascenseurs se trouve la porte. Prenez l'échelle de gauche et une fois sur la cabine de l'ascenseur, atteignez le haut grâce à la technique du saut d'oiseau. À droite, il y a un magasin pour faire le plein d'herbes, allez ensuite sur le chemin de gauche.
Point de sauvegarde.
Prenez les escaliers, après la porte, voici votre premier boss. Pour le tuer, parez ses vagues d'attaques et attaquez. Vers la fin de sa barre de vie, (cinq centimètres restant) vous pouvez lui faire une technique d'anéantissement. Ce combat marque la fin du premier chapitre.
 
 
 
Chapitre 2 : Le château du dragon.
 
 
Descendez ce chemin pour arriver devant un magasin de Muramasa. Prenez la porte immédiatement à gauche. Sur le pont se trouve un coffre qui renferme une vie des dieux. Reprenez le chemin principal et plongez. Au fond de la rivière vers le pont se trouve un crâne. Regagnez ensuite le pont et montez le chemin.
Point de sauvegarde.
La porte du bas est fermée. Prenez les petits escaliers et au fond dans la cour, abattez tous les ennemis jusqu'au dernier, jusqu'à ce que le bâton d'épreuve apparaisse sur l'autel. Ce bâton vous ouvre les tests de valeurs qui renferment beaucoup d'objets rares. Une fois cet objet en main, grimpez la colline face à vous. Vous pourrez faire le plein chez Muramasa par l'escalier de gauche.
Point de sauvegarde.
Empruntez le chemin dans la grotte et montez au sommet du château. Une fois sur les toits, prenez le passage au centre. Récupérez l'arc.
Point de sauvegarde.
Allez face à la porte et visez la cible au fond. Prenez les escaliers qui apparaissent devant vous et affrontez un peu plus bas ce petit accueil musclé. Entrez par la petite porte puis prenez les escaliers de gauche. À l'étage du dessus, vous devez découper les panneaux de droite, il donne accès à un prochain étage.
Point de sauvegarde.
Au-dessus, découpez le panneau de droite pour atteindre la salle du dragon d'or. Vous devez courir sur les murs pour atteindre le balcon de gauche et récupérez le joyau vermillon. Détruisez les panneaux derrière, il y a un crâne dans la pièce cachée. Vous pouvez atteindre le second joyau par ce même chemin. Une fois le joyau bleu marine obtenu, retournez-vous placer sur le premier balcon. Placez les deux joyaux et tirez avec votre arc dans la boule que tient le dragon. Une passerelle descendra et vous accèderez ainsi à la bouche du dragon.
Point de sauvegarde.
Une fois sur les toits, entrez par la fenêtre. A cet étage se trouve une vie des mille dieux dans le coffre à côté du trou. Une fois récupérée, prenez les escaliers et dirigez-vous immédiatement sur la gauche pour récupérer une vie des dieux sur un cadavre. Allez ensuite ouvrir la porte, le combat contre Genshin débute. Une belle cinématique finira la fin de ce chapitre.
 
 
 
Chapitre 3 : Une catastrophe inattendue.
 
Vous voici dans la ville de New York. À droite se trouve un magasin de Muramasa. Une fois le ravitaillement effectué, dirigez-vous vers le cratère, puis le chemin de gauche. Un grand escalier de métal vous attend. Montez au plus haut pour trouver un crâne. Descendez ensuite d'un étage pour affronter les archers.
Point de sauvegarde.
À gauche du point de sauvegarde, il y a une gorge entre les murs, servez-vous en pour monter. Une fois en haut, anéantissez les démons volants et avant de prendre la corde, tuez les trois archers qui vous attendent en face. Une fois de l'autre coté, descendez d'un niveau.
Point de sauvegarde.
Descendez sur la route, vous êtes maintenant de l'autre côté du premier cratère. Prenez la route de droite et une cinématique vous présentera un nouveau démon. Faites le ménage et tombez dans le trou que les démons on fait pour atteindre les égouts.
Point de sauvegarde.
Prenez le chemin de droite qui mène à une échelle. Dirigez-vous ensuite vers la porte éclairée, elle vous mènera dans des galeries. Une fois au bout, prenez le chemin de droite puis de gauche. Vous ramasserez sur un cadavre la technique de la voie invisible. Courrez dans la gorge face à vous pour récupérer un crâne sur le rocher. Retournez ensuite sur vos pas pour prendre l'autre chemin et atteindre une échelle.
Point de sauvegarde.
Traversez à l'aide de la barre puis des escaliers et atteignez la porte du haut. Faites le plein chez Muramasa, et dans les tunnels détruisez les ventilateurs a l'aide de kunai explosifs ou de flèches. Dirigez-vous vers le chemin de gauche, celui qui descend, prenez l'échelle et détruisez le ventilateur derrière la grille. Passez ensuite par l'accès que vous venez de vous créer. Tombez dans ce bassin et empruntez le conduit.
Point de sauvegarde.
Grimpez de mur en mur par le wagon renversé. Atteignez le trou dans le mur puis passez par le fond de la grotte, il y a des escaliers qui vous permettent d'atteindre le magasin de Muramasa. Pour ceux qui auront débloqué le bâton d'épreuve, voici votre premier test de valeur (faites bien le plein de médecine, ces épreuves sont assez éprouvantes !). A la fin, vous obtiendrez en récompense une vie des mille dieux.
Point de sauvegarde.
Atteignez les tunnels du métro et passez par le wagon échoué pour atteindre l'autre côté. Vous aurez une dizaine de démons à tuer avant de voir arriver le boss de ce niveau. Ne tentez pas le combat au corps à corps, il vous électrocutera directement. Prenez votre arc et visez la tête. Quand il lui restera environ cinq centimètres de vie, vous pourrez lui appliquer une technique d'anéantissement. Après votre victoire le chapitre est terminé.
 
 
 
 
Chapitre 4 : Une déesse prisonnière.
 
Achetez ce dont vous avez besoin chez Muramasa et dirigez-vous dans le trou au fond. Allez vers le quai, et prenez la sortie nommé « exit ».
Point de sauvegarde.
Suivez la porte exit et vous vous retrouvez dans une impasse. Munissez-vous de votre arc, chargez le et tirez dans les barils derrière la grille, en haut des escaliers. Vous pouvez enfin sortir du métro. Continuez votre route jusqu'à affronter des mages (en mode acolyte) puis prenez la ruelle immédiatement à droite. Des gardes vous attendent et un crâne également. Il est sur un balcon. Pour l'atteindre, vous devez courir sur le mur en brique puis le mur du balcon. Rejoignez ensuite l'échelle un peu plus loin.
Point de sauvegarde.
En haut se trouve un cadavre, récupérez sur lui un joyau du sceau démoniaque. Vous allez vous retrouver sur une route avec au fond une barrière défoncée par la droite. En bas à droite, vous trouverez un magasin de Muramasa ainsi qu'un coffre muni d'une vie des dieux. A cette partie du jeu, vous pouvez acheter chez Muramasa une vie des dieux et un joyau du sceau démoniaque. Remontez à l'aide du mur et vous serez sur un nouveau pont. Prenez l'échelle sur la gauche et dirigez-vous sur la droite de la passerelle.
Point de sauvegarde.
Un boss vous fait face. Attaquez ses jambes et terminez-le avec une belle technique d'anéantissement. Vous vous retrouverez sur une pelouse, à l'entrée d'un musée. À l'intérieur, récupérez l'arme Griffe du dragon et Croc du tigre ainsi que des kunai explosifs. Voici votre deuxième test de valeur qui, une fois terminé, vous rapportera une grosse essence jaune. Dernier trésor de cette endroit : avec un kunai, visez la paillasse à l'opposé du test de valeur. Un gros X vous attend derrière, activez le et votre vie et vos ninpo seront à fond.
Point de sauvegarde.
Continuez dans le couloir de droite et vous serez dans le phare de la statue de la liberté. Prenez les escaliers et sortez par la fenêtre pour atteindre une cour. Empruntez les escaliers en bois pour atteindre une grande tour, avec au centre une cage d'ascenseur en verre. Avant tout, allez dans le renfoncement en face de la colonne et récupérez dans le coffre une vie des mille dieux. Prenez ensuite l'escalier, il y a un crâne sur une des poutres.
Point de sauvegarde.
Placez-vous ensuite dans la colonne de verre pour monter de mur en mur. Continuez à monter les escaliers jusqu'à ce qu'un accès sur la droite vous apparaisse. Allez récupérer le coffre sur la droite, il contient une vie des dieux. Continuez votre ascension, faites le plein chez Muramasa, puis prenez les escaliers en colimaçon. À un moment ils seront bouchés par des débris, Passez par le trou à gauche en sautant de mur en mur. Vous atteindrez un autre escalier, qui sera le dernier. Vous voici devant un puissant démon. Pour le vaincre, esquivez ses vagues d'attaques et lorsqu' il pratique une magie, pratiquez un ninpo pour vous protéger ou tentez d'esquiver. Ce combat terminera le chapitre.
 
 
Chapitre 5 : La capitale aquatique.
 
Vous voilà dans la belle Venise. Un magasin est à votre disposition un peu plus bas par les escaliers. Equipez-vous bien et prenez la montée, puis continuez tout droit. Descendez les escaliers, vous trouverez l'arme Kusarigama. Et sur la barque la plus éloignée se trouve un crâne. Retournez sur vos pas pour prendre la direction du pont. Vous allez arriver sur une place de marché. Dirigez-vous vers le porche à gauche.
Point de sauvegarde.
Apres cette porte se trouve un crâne simplement posé sur une table. Prenez le petit pont de droite, puis deux fois encore à droite. Vous arriverez dans une impasse avec à votre gauche un mur étroit. Montez comme vous avez bien appris à le faire et en haut, sur un cadavre, vous attend un talisman de résurrection. Reprenez le chemin initial, et dirigez-vous au bout dans l'impasse. Vous trouverez un cadavre avec un esprit démoniaque. Sympa les cadavres ici ! Dirigez-vous ensuite vers la grande fontaine. Plongez, et récupérez dans le coffre la mitraillette à pieux. Prenez le passage sous la cascade et vous voilà face à des sortes de mines démons. Une fois le passage libéré, il y aura un chemin sur la droite protégé par ces mêmes mines. Détruisez toutes les mines, elles reviennent abondamment mais elles ont une limite. Au fond de la ruelle à gauche se trouve un crâne. Continuez votre petite baignade jusqu'à voir une barque.
Point de sauvegarde.
Prenez les escaliers et une fois dehors à votre droite se trouve un magasin de Muramasa. Une porte est également entrouverte juste avant les petites marches. À l'intérieur de cette pièce se trouve la clé de la porte du pont. Passez ce pont et le grand couloir. Vous voici sous un pont-levis. Tirez avec l'arc chargé dans les deux cibles, et grâce à la barre qui est descendue du pont-levis, atteignez l'autre coté. Un coffre avec une vie des dieux vous attend. Retournez ensuite dans l'eau, vous allez être devant deux grandes roues d'eau et un barrage de mines. Explosez-les avec votre mitraillette à pieux et par le pont de gauche, atteignez les axes de la grande roue. Une fois en haut, dans la salle des mécanismes, agrippez-vous à la barre au centre de la pièce pour atteindre l'échafaudage en face. Le coffre contient une vie des mille dieux. Sortez pour déboucher devant une grande cascade.
Point de sauvegarde.
Une fois les ennemis éliminés, l'eau de la cascade se coupe et vous laisse un passage. Vous êtes maintenant dans des galeries, le chemin de gauche mène à un magasin de Muramasa. Prenez ensuite le chemin normal, vous allez passer plusieurs barils en bois. Ne prenez pas le passage de gauche, allez d'abord au fond de ce chemin. Vous trouverez au fond une clé en cuivre qui ouvrira les grilles noires dans le couloir plein de fûts. À l'intérieur de cette pièce se trouve le ninpo du phénix de feu. Prenez maintenant le premier chemin de ce couloir. Une fois en haut, brisez la plaque du fond. Vous voici devant votre troisième test de valeur. Ce test vous récompensera d'un joyau du sceau démoniaque.
Point de sauvegarde.
Allez dans la grande salle d'eau au fond. Passez par le trou au centre et, dans la prochaine pièce, je vous conseille de ne pas remonter à la surface voire même de ne pas trop l'approcher. Dès que vous sortez la tête de l'eau, une infinité de piranhas apparaitront et vous gêneront. Restez donc sous l'eau et allez bien tout droit. Vous êtes comme dans une grande allée entourée de colonnes. Plus loin, vous vous retrouvez devant des marches et immédiatement après les marches, lorsqu'il ne vous reste plus beaucoup d'eau au-dessus de la tête, sur la droite, se trouve une colonne couchée dans l'eau. Grimpez dessus et récupérez la clé d'os. Une fois obtenue, un dragon des mers arrivera. Pour vaincre ce boss, voici une technique peu glorieuse, mais qui marche. Restez bien sur votre colonne. Munissez-vous de votre arc et chargez toutes vos flèches bien dans sa tête. À la fin de vos trente flèches, il ne vous restera plus qu'à l'achever avec une technique d'anéantissement. Le chapitre est clos.
 
 
 
 
Chapitre 6 : le château des loups-garous.
 
Vous voici dans l'eau paisible. Sur votre gauche, entre deux colonnes, un bloc est tombé. Grimpez dessus et à l'aide des deux colonnes et atteignez le sommet. Sur la droite se trouve un crâne. Allez ensuite faire vos courses chez Muramasa. Vous allez commencer une petite promenade de santé à sauter de colonne en colonne avec quelques démons pour vous enquiquiner.
Point de sauvegarde.
Une fois au bout de ce parcours, passez par le trou dans le mur et commencez la traversée de cette grotte. En chemin, il y aura un cadavre avec un joyau du sceau démoniaque. Une fois au sommet, ouvrez la porte grâce à la clé d'os. Vous voici face à une montagne d'os. Eliminez les petites bestioles qui arrivent et affrontez ce nouveau boss. Attaquez ses jambes pour le faire tomber puis attaquez son noyau jaune avec un arc ou alors tabassez-le. Une fois ce boss vaincu, il vous laisse un passage entre deux murs. Grimpez par les bords jusqu'au sommet à travers les galeries. Au bout, montez par la cheminée en sautant de mur en mur. Une fois en haut, coupez la corde de la guillotine, un crâne est logé sous une trappe.
Point de sauvegarde.
Prenez les escaliers puis redescendez-les, une cinématique vous montrera votre prochain puissant démon et la porte du dessous s'ouvrira. Vous voici à l'intérieur du château, accompagné d'une musique plutôt sympa. Passez la première porte et montez toutes ces marches. Une fois en haut, le quatrième test de valeur vous attend. En récompense, une vie des mille dieux. Prenez ensuite les escaliers centraux puis le chemin de droite.
Point de sauvegarde.
Grimpez à l'échelle et continuez jusqu'à être devant une rosace. À l'aide des drapeaux, faites des roulades pour entrer par la rosace. Vous récupérerez dans le coffre présent une clé de bronze. Sortez dans la cour et ouvrez la porte qui a déjà bien chauffée. Sautez et vous êtes dans des cuisines. Dans la salle de gauche, derrière des barils, se trouve un coffre avec une vie des dieux.
Point de sauvegarde.
Prenez le couloir pour atteindre le hall. Ici, la seule porte qui vous est ouverte pour le moment est celle de gauche. Vous allez entrer dans une salle à manger puis dans une salle de repos et enfin dans une armurerie. Eliminez les démons pour voir une clé en acier trempé. Sortez ensuite de cette pièce, prenez les escaliers puis la porte de droite. Vous utiliserez la clé et atteindrez la bibliothèque en haut de l'escalier.
Point de sauvegarde.
Dans cette pièce, dirigez-vous vers l'angle de gauche au fond. Découpez les livres du mur avant l'angle, un crâne se cache derrière. Passez par la cheminée pour atteindre les pièces du haut, puis une autre cheminée pour sortir du château.
Point de sauvegarde.
Traversez à l'aide des drapeaux jusqu'au magasin de Muramasa. Dirigez-vous ensuite à la porte, elle est verrouillée. A peine les escaliers entamés des loups-garous vous attaquent et à la fin du combat la clé en or apparaît. Vous voici face à un grand démon...mais le combat n'est pas pour maintenant. Vous avez un combat prévu avec Wolf au Colisée. Allez sur son fauteuil et activez l'interrupteur pour ouvrir une trappe. Vous allez tomber dans une galerie avec un peu de compagnie.
Point de sauvegarde.
Atteignez la porte d'en face et commencez à redescendre le château par les escaliers de droite. Dépassez le pont-levis et prenez la porte du colisée en face. Affrontez Wolf, comme les autres boss. Esquivez puis contre-attaquez. Après se combat, vous récupérerez l'arme de Wolf et une meute de loups-garous vous attaqueront. Survivez jusqu'à l'arrivée de Rachel et finissez ce chapitre dans un beau feu d'artifice.
 
 
 
 
Chapitre 7 : Dédale, la forteresse volante.
 
Planquez-vous derrière les boucliers et avec vos flèches, détruisez les mitraillettes. Avancez ensuite dans le hangar qui s'ouvre avec un accueil difficile. Faites le plein chez Muamasa. Dans ce magasin, vous pouvez acheter une vie des dieux. Entrez dans le vaisseau et prenez le chemin de gauche.
Point de sauvegarde.
Passez par la porte de droite puis celle du fond à droite. Longez les couloirs mais ne prenez pas la porte au centre, continuez le couloir. Au fond se trouve une vie des dieux. Dirigez-vous vers la porte. Vous serez dans une salle de robots. Enclenchez l'interrupteur pour descendre. Une fois dans la salle informatique, explosez les unités centrales, un crâne s'y cache.
Point de sauvegarde.
Retournez dans la salle précédente et allez dans la pièce en face, elle est désormais ouverte. Il y a un coffre avec une vie des dieux dans cette pièce. Prenez ensuite le couloir puis la passerelle par la porte de droite. Vous allez atteindre la salle des réacteurs. Détruisez tout ainsi que les capsules blanches. Retournez dans le couloir avec les lasers, vous avez maintenant accès a la porte. Dans la prochaine salle directement à votre droite se trouve une petite pièce avec un magasin.
Point de sauvegarde.
Ressortez et, au bout du couloir, prenez la dernière porte de gauche puis l'ascenseur. Vous arriverez dans une salle de commande. Empruntez l'échelle à votre droite. Dans la prochaine pièce se trouve une vie des mille dieux dans un coffre. Entrez dans la salle. Dans la porte de gauche se trouve le cinquième test de valeur. Votre récompense : quelques piranhas dans un coffre et dans un autre un joyau du sceau démoniaque.
Point de sauvegarde.
Enclenchez l'interrupteur et sautez par la trappe. Récupérez les tonfa et les kunai incendiaires sur les cadavres. Sortez et une fois dans la zone D1-2, récupérez le crâne dans les débris à droite. Dirigez-vous ensuite vers le pont de départ, vous pourrez faire quelques courses et descendre l'élévateur. Sortez, détruisez les tourelles et traversez l'aile.
Point de sauvegarde.
Evacuez la zone jusqu'à la passerelle de verre puis jusqu'à une porte ou Rachel vous ouvrira. Traversez la salle des réacteurs et vers la salle D2-13 vous pourrez trouver un magasin. FAITES LE PLEIN ! Attention aux tourelles en sortant et traversez l'aile.
Point de sauvegarde.
Dans la prochaine salle vous affronterez Genshin. Eliminez au plus vie les petits démons autour, ca sera plus simple. Après votre victoire contre Genshin, vous vous retrouvez dans la neige face à une grosse tortue démoniaque. Visez la tête, elle est très sensible et a la fin, a la mort de la tortue, protégez-vous constamment. Elle va exploser, si vous ne vous protégez pas, c'est la mort assurée. Vous pouvez finir ce boss par une technique d'anéantissement. Le chapitre est terminé.
 
 
 
Chapitre 8 : Rendez vous ou mourez
 
Commencez par faire le plein et avancez derrière les sacs de sables. De nouveaux ennemis vous attaquent, particulièrement pénibles a avoir. Planquez-vous derrière les premiers sacs de sable et d'un coup sortez pour tirer une flèche chargée dans les barils. Continuez votre route et trouvez une grande place. Utilisez vos ninpo contre les trois robots, il y a un coffre d'essence rouge un peu plus loin. Prenez la grille à droite au fond de l'impasse puis atteignez une cour.
Point de sauvegarde.
Continuez jusqu'à arriver dans une cour avec une fontaine au centre. Méfiez-vous des lance-roquettes sur les passerelles au-dessus. Prenez la porte de gauche pour allez les tuer immédiatement. Vous pouvez ensuite profiter du magasin. En sortant vous serez face à un champ de mines, marchez sur les petites traces de pas qui sont restées dans la neige. Au bout vous serez face à un immeuble rempli de soldats muni de bazookas. Planquez-vous dans le petit angle juste derrière le coffre et faites le ménage. Au pied ce cet immeuble se trouve un crâne. Enfoncez le grand portail et entrez le bâtiment.
Pont de sauvegarde.
Eliminez le petit accueil qui vous attend et prenez la première porte à droite. Les escaliers vous mèneront aux cloches. Agrippez-vous à la barre centrale et allez dans l'ouverture de gauche pou récupérer sur un cadavre une vie des dieux. Dirigez-vous ensuite vers l'ouverture de droite et allez sur le balcon. Vous accéderez à la partie de droite des cloches et vous récupérerez la clé de la cloche. Revenez dans la salle précédente et utilisez la clé sur la porte en fer. En prenant cet escalier, regardez les alvéoles, un crâne se cache a l'intérieur.
Sortez de ce passage et une fois devant l'autel, ouvrez les portes et laissez-vous tomber. Vous voici dans des galeries plus ou moins effondrées qui vous donne accès à une gare. Pénétrez dans le train et trouvez une chambre avec un cadavre. Récupérez la carte d'identification du dignitaire. Récupérez également le crâne dans le premier compartiment. Sortez et allez prendre les grands escaliers au fond pour trouver la porte concernée par la carte.
Point de sauvegarde.
Sortez sur la place et faites le ménage de ce boss déjà vu. Durant la bataille, un trou dans le mur s'est formé, empruntez-le pour descendre dans une galerie. Vous êtes devant des cellules. Dans la deuxième qui est ouverte, il y a un cadavre avec une vie des dieux. Une fois face a l'impasse, entrez dans la cellule de droite et démolissez le mur fissuré à l'aide d'un kunai explosif. Un des cadavres dans les cellules en détient. Une fois dans la galerie inondée, atteignez les escaliers du fond. Vous retrouverez un mur fissuré, explosez-le et atteignez le hall. La porte de droite en bas vous donne accès à votre sixième test de valeur. En récompense un coffre de piranhas et un joyau du sceau démoniaque.
Point de sauvegarde.
Prenez l'autre escalier, passez par le balcon pour contournez les débris qui vous bloquaient. Faites vos courses chez Muramasa et grimpez dans le mécanisme de l'horloge. Aidez-vous des engrenages pour atteindre le sommet et récupérez le crâne sur le chemin.
Point de sauvegarde.
Affrontez maintenant un grand démon. Même technique que pour les autres boss, esquivez puis contre attaquez. Le chapitre se termine sur ce combat.
 
 
 
 
Chapitre 9 : Au c½ur des ténèbres.
 
Vous voilà dans la forêt, traversez ces bois et allez au magasin de muramasa. Empruntez ensuite le chemin de gauche dans la forêt. Continuez dans le marécage pour arrivez devant une cabane gardée par deux lance-roquettes.
Point de sauvegarde.
Vous allez arriver devant une grande installation sur l'eau. Tuez tous les lance-roquettes puis les robots volants et dirigez-vous vers les escaliers montant vers le centre de l'installation. Un coffre avec une vie des dieux y est à votre disposition. Un crâne est au pied de la tourelle de droite. Il faut ensuite aller sur le pont à gauche du bateau. Derrière la colonne, il y a une porte avec un coffre qui détient le masque de Jade. Placez le masque de Jade dans la roue dorée et prenez l'accès sous l'eau. Aidez-vous des branches pour atteindre la terre un peu plus loin, puis une fois sur la corde regardez bien à droite. Il y a un crâne un peu plus loin. A l'aide des branches, atteignez-le. Revenez sur la corde et atteignez la grotte.
Point de sauvegarde.
Vous arriverez dans un cul-de-sac, tuez les cafards et avec une flèche chargée détruisez la pierre fissurée. Entrez ensuite dans la galerie et avancez jusqu'à entendre un grand bruit. Planquez-vous vite, un énorme vers vous fonce dessus ! Pour le tuer, il va falloir travailler son timing. Placez-vous en plein milieu du chemin, votre arme de combat chargée à fond. Et attendez le dernier moment pour lui relâcher tout. Le choc l'arrêtera, vous pourrez lui infligez l'attaque ultime et peu être un peu plus. Ou alors moins guerrier, avec des flèches chargées, placez-vous dans les grottes et attendez qu'il passe. Après ce combat, sortez de la grotte en tombant dans le trou au fond.
Point de sauvegarde.
Dirigez-vous vers le marécage rempli de vers et récupérez le crâne au fond. Vous pouvez éviter le combat avec tous ces vers qui sont très robustes. Prenez le chemin qui monte sur la gauche pour trouver un grand bassin. Pour tuer tout ces poissons, tentez de vous trouver un coin où ils ne vous atteignent pas et bombardez-les de votre mitraillette à pieux. Récupérez à gauche dans l'arbre creusé un coffre avec un joyau du sceau démoniaque. Dirigez-vous sur le rivage et voici votre septième test de valeur. En récompense une essence jaune et des piranhas...en même temps ce test est plutôt simple.
Point de sauvegarde.
Dirigez-vous vers la porte gravée, tentez de l'ouvrir et des démons apparaitront. Vous devez abattre ce qui est devant vous et également les poissons un peu plus loin. La porte s'ouvrira après le ménage fait. Une fois la porte ouverte, plongez pour vous retrouver le long d'une rivière. Une fois un barrage dépassé, récupérez un crâne au fond de l'eau. Des démons vont apparaître, tuez-les et grimpez au sommet de cette montagne. Voici deux boss en même temps qui vous attendent. Pas de technique particulière, chargez vos flèches et esquivez les grosses boules de feu surtout. Ce combat terminera le chapitre.
 
 
Chapitre 10 : Le temple du sacrifice.
 
 
Sous une pluie de sang, allez faire vos petites courses et avancez jusqu'à atteindre un angle de mur. Pour passer, vous êtes obligé de courir sur ce mur mais avant ça, allez récupérer la vie des dieux qui est en bas. Apres le mur, vous serez face à quelques ennemis plutôt gênants.
Point de sauvegarde.
Vous vous retrouvez sur un pont très sombre. Au loin, vous pouvez voir un démon arriver. Chargez votre arme en attendant qu'il se rapproche puis relâchez tout, ça ira plus vite. Vous traversez le pont et vous entrez dans une grotte verte. Eliminez tous les ennemis et faites descendre la colonne au fond. En haut vous allez courir sur les murs pour atteindre la prochaine partie. Retournez-vous immédiatement et courrez une seconde fois sur les murs pour atteindre un crâne. Vous arriverez ensuite dans un bassin de poison avec plusieurs vers à éliminer. Allez ensuite abaisser la colonne et tombez dans le trou.
Point de sauvegarde.
Vous voici dans un nuage de dragons volants. Descendez le chemin et en bas à gauche se trouve un crâne. Allez ensuite enclencher l'interrupteur. Une cage d'os s'abaisse et à l'intérieur il y a un cadavre avec un joyau du sceau démoniaque. C'était le dernier, vous avez donc tous vos ninpo à fond si vous avez suivi mes indications précédentes. Continuez alors votre route. Vous allez traverser un pont et votre huitième test de valeur sera à vous. En récompense deux essences jaunes et une boite de piranhas.
Point de sauvegarde.
Continuez votre chemin, passez par la tour écrasée et affrontez les ennemis tout au long jusqu'à voir une cinématique. Enclenchez l'interrupteur et tuez ce dragon volant sans difficultés pour vous maintenant. Vous récupérerez des ossements à la fin, placez-les dans le carré devant la porte. La porte s'ouvre et voici votre plus grosse bataille qui s'avance. Des guerriers à ne plus en finir (Je pense qu'il y a environ cent guerriers.) vous attaquent, régalez-vous à coup d'attaques ultimes. Atteignez ensuite le magasin de Muramasa.
Point de sauvegarde.
Traversez ce tunnel sinistre et au bout, affrontez Elizébet. La mort de ce démon finira le chapitre.
 
 
 
Chapitre 11 : Une pierre tombale agitée.
 
Vous revoici dans le château du dragon. Descendez toutes ces marches, traversez le pont et achetez ce dont vous avez besoin chez Muramasa.
Point de sauvegarde.
Continuez de descendre pour enfin arriver dans la cour où vous avez obtenu votre bâton d'épreuve. Continuez dans cette direction en éliminant tout autour de vous, jusqu'à être devant la porte d'un pont.
Point de sauvegarde.
Passez le pont et une fois dans la cour, prenez les escaliers de droite. Ramassez la tête de la statue de Jizo et plus haut, au pied d'une pierre tombale, récupérez la clé de la chambre de Kureha. Vous devez revenir sur vos pas, dans la cour où au début du jeu vous avez récupéré le bâton d'épreuve. À gauche il y a la porte concernée. Utilisez la clé, à l'intérieur se trouve un esprit diabolique, des essences jaunes et le shuriken fulgurant. Vous pouvez maintenant revenir dans la dernière cour. Petite astuce. Tirez avec votre arc sur les cibles, chacune donne des essences de différentes couleurs. Si vous n'avez par encore affronté les deux araignées, approchez-vous de la porte de gauche. Une fois les ennemis vaincus, vous pourrez l'ouvrir. Faites le plein chez Muramasa et grimpez à l'échelle. Descendez ensuite dans la cour, vous pourrez vous servir de la tête de la statue de Jizo récupérée un peu avant. Il faut la placer sur un des bustes de Jizo. Il vous apportera un coffre à votre gauche. Un peu plus haut, dans la ruelle de droite se trouve un crâne sous une roue en bois.
Point de sauvegarde.
Continuez votre chemin pour arriver à un plan d'eau. Plongez, il y a un passage dans la falaise, vous ressortirez dans une espèce de bois. Dans la petite cabane de droite se trouve un crâne. Prenez ensuite le chemin qui monte, une fois tout en haut, entrez d'abord dans la grotte. Récupérez le coffre et, pour ceux qui ont débloqués le bâton d'épreuve, au fond de la grotte se trouve le dernier test de valeur. Ce test final, vous apportera trois coffres contenant pour deux d'entre eux des piranhas et dans le troisième une vie des mille dieux.
Point de sauvegarde.
Montez dans la maison, et une fois dans la cour, allez dans le trou pour récupérer une vie des dieux sur le cadavre. Remontez par le même trou et sur la droite se trouve une corde.
Point de sauvegarde.
Vous descendez un chemin de hautes herbes, vous devez tuer les ennemis jusqu'à ce qu'une cinématique vienne vous interrompre.
Point de sauvegarde.
Vous voilà au pied d'une sombre colline, grimpez jusqu'à être devant une statue de Muramasa. Faites le plein puis prenez le chemin de gauche. Vous allez descendre sur une plaine dévastée et remplie d'ennemis. Une fois cette zone éradiquée, continuez votre route pour atteindre une deuxième zone. Sur la droite se trouve un cadavre avec une vie des dieux. Continuez votre ascension et vous rencontrerez le boss Genshin. Pour le tuer, évitez ces attaques avec des esquives et attaquez-le à chaque fin de salve. Ne tentez par des attaques comme le vol d'hirondelles, c'est inutile. Une fois le boss vaincu le chapitre est clos.
 
 
 
 
Chapitre 12 : Une dévastation rapide.
 
Vous voici dans le monde des démons. Allez faire un tour chez Muramasa et reprenez votre quête. Vous allez tomber sur une horde de monstres avec en prime des boules de feu tirées par les tortues à gauche. Eloignez-vous de la grande place pour combattre, placez vous plutôt dans la prochaine montée à côté du point de sauvegarde.
Point de sauvegarde.
Plus haut le cauchemar vous attend : ce n'est pas une, mais deux tortue que vous allez affronter en même temps. Pensez bien à vous protéger pendant la mort d'une tortue, rappelez-vous l'explosion du chapitre 7. Prenez ensuite le chemin qui descend, vous aurez une cinématique en bas. Continuez votre route pour arriver dans une descente qui vous amènera dans une vaste plaine. Attention aux démons, ils sont très puissants.
Point de sauvegarde.
Attention ! après cette sauvegarde, vous serez face à des dragons rouges très puissants. Atteignez ensuite les plaques dans la lave en contrebas. Tuez les piranhas et placez-vous au centre. Vous n'attendrez pas longtemps avant de voir arriver un des puissants démons. Une fois vaincu, récupérez le c½ur de flamme malveillante. Il faut ensuite se diriger dans la grotte en face. Des démons dans l'eau vous barrent la route. Allez chercher des flèches et faites le ménage.
Point de sauvegarde.
Vous allez entrer dans une grande forêt au brouillard épais. Pensez à faire le plein au magasin et tâchez de garder la même direction en permanence, il est facile de se perdre et de revenir sur ses pas. Une fois au bout de la forêt, l'atmosphère va radicalement changer. Une lumière intense éclaire ce qui va être votre arène. Préparez vous à affronter Wolf. A la fin du combat le chapitre sera terminé.
 
 
 
Chapitre 13 : Les abysses de l'au-delà.
 
Récupérez le c½ur de tempête violente et dirigez-vous vers la grande porte. Vous allez entrer dans des couloirs remplis d'ennemis. Il y a quatre couloirs, au bout se trouve une grande colonne d'énergie et quelques centaures vont vous attaquer. Prenez le chemin de droite pour trouver une nouvelle pièce. Vous devez obligatoirement tuer les démons pour pouvoir ouvrir la porte suivante.
Point de sauvegarde.
Revenez dans la salle précédente avec la colonne d'énergie. La porte en face est maintenant déverrouillée. Vous arrivez dans une salle étrange avec des cocons. Certain ne renferment que de simples soldats, certain des soldats araignées. Le premier cocon de droite enferme une araignée. Prenez le chemin de gauche. À la prochaine intersection, prenez le chemin de droite pour éviter l'araignée. Continuez votre route, au bout le dernier cocon enferme une araignée, celle-là vous ne pourrez pas l'éviter. Prenez la descente et continuez votre route. Une araignée vous fera face au quatrième cocon. Le dernier cocon sera également rempli d'une araignée, prenez ensuite le chemin de droite.
Point de sauvegarde.
Récupérez les flèches, vous en aurez besoin pour la suite. Retournez à l'intersection et prenez le deuxième chemin. Il y a un énorme escalier qui descend, entouré de dragons volants. Atteignez le bas de l'escalier en sautant dans le vide. Voici un des quatre puissants démons. Débarrassez-vous de lui et le chapitre se terminera.
 
 
 
Chapitre 14 : Du sang empoisonné.
 
Récupérez le c½ur d'éclair d'azur et dirigez-vous vers la porte en face. Vous voilà dans de longs tunnels à l'allure de boyau. Après le premier sas, faites le plein chez Muramasa et pénétrez dans la prochaine pièce. Quelques centaures vous y attendent.
Point de sauvegarde.
La salle suivante est plutôt difficile. Vous voici devant un grand bassin rempli de bons gros poissons...si vous voulez les affronter, tentez de vous trouver un coin difficile d'accès et bombardez-les de votre mitraillette à pieux. Vous pouvez également tenter de les esquiver en faisant un petit sprint sur l'eau. Montez les escaliers et préparez vous à affronter Genshin en version démon. Une fois vaincu, vous affronterez le dernier des puissants démons. Deux boss à la suite, faut avoir fait le plein d'herbes ! Récupérez le c½ur de sang cramoisi et dirigez-vous dans le trou spatio-temporel.
Point de sauvegarde.
Faites vraiment le plein et sauvegardez bien. Vous voici dans la dernière ligne droite. Passez la grande porte et éliminez les démons dans le tunnel. Au bout, vous atteindrez une nouvelle pièce où vous combattrez le chef. Essayez de ne pas trop vous soigner contre ce boss. Vous en aurez besoin pour la suite.
Vous voici face au grand démon. Pour le tuer, chargez votre arc et tirez lui une flèche dans la tête. Son ventre s'allumera d'un bleu plus intense. A ce moment, tirez lui une flèche dans sa boule bleu. Attention, après chaque flèche, il aura la grâce de vous cracher une pluie d'os qui peuvent vous blesser. Pensez à vous protéger de ses poings et du rayon, ils sont très dangereux. Vers la moitié de sa vie, le démon tentera de monter à la surface, suivez-le pour le combattre un peu plus haut. Tentez de ne pas vous soigner entre chaque montée pour que votre santé se remonte un peu. Là aussi il faut garder des soins de côté. Ce n'est pas le dernier combat...il montera trois étages au total.
Après une petite cinématique, voici le grand démon dans sa forme libérée. Pour le tuer, je vous conseille de vous rapprocher et de faire des combos aériens. Lorsqu'il envoie son rayon, pratiquez un ninpo, ça vous protégera et vous resterez à sa portée pour continuer les combos aériens. Les combos aériens vous protègent assez bien de ses attaques. Enfin, pour le final, vous pouvez lui pratiquer une technique d'anéantissement. Cela conclut Ninja Gaiden 2.
 
 
 
voila aussi pour une localisation plus detaillé je vous invite a clique sur se lien
 
http://youtu.be/ZTgC5N9grLs
 
si vous avé des question poser les moi par com merci
 
​ 0 |
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (38.107.179.218) si quelqu'un porte plainte.

Tu n'es pas identifié. Clique ici pour te connecter à ton compte

#Posté le dimanche 28 août 2011 17:33

soluce star wars le pouvoir de la force ps2 wii psp

soluce star wars le pouvoir de la force ps2 wii pspCette aide de jeu correspond à la version WII du jeu.

On commence par les Manches de sabres lasers

#01> C'est le sabre de base.

#02> Raxus Prime 1: Après avoir rencontrer Drexl, continuer a avancer jusqu'à vous trouver devant le prochain passage à déblayer avec 'Z'. Tournez le dos au passage à déblayer, le manche est sur une petit plateforme un peu devant sur votre droite. Pour y acceder il est necessaire de mettre des objets en dessous.

#03> Temple Jedi 2: Juste quand vous entrez dans la salle principale du temple, derrière le morceau de colonne couché sur le sol juste sur la gauche en bas des escaliers.

#04> Felucia 1: Après vous être battut contre les 2 Rancors, vous sortez de la cinématique face à la porte de sortie... Tournez à gauche, le manche est sur une plateforme sur le mur.

#05> Nar Shaddaa: Après avoir passer la première cinématique, sortez du bar par la porte, il y a une arche sur la passerelle avant l'entrée du prochain bar-> Le manche se trouve au sommet de l'arche.

#06> Kashyyyk: Vers le milieu du niveau, vous entrerez dans une zone ou l'on peut distinguer (minimap) une sorte d'oval au centre ou on ne peut pas marcher. De l'autre coté de l'oval, il y a le manche entre les 2 tours de garde au sol.

#07> Felucia 2: Après avoir battut le grand Rancor, le manche se trouve sur le sol devant la sortie de la zone.

#08> Raxus Prime 2: Après avoir détruit l'AT-ST, détruisez les 2 panneaux de control pres de la porte de sortie du hangar (On ne peut les casser qu'au sabre). Ensuite, vous pouvez remarquer qu'il y a 2 emplacement d'AT-ST Vide dans le hangar, et bien sautez une premier fois sur la barre métalique, puis effectuez à nouveau un double saut pour monter à l'étage supérieux. Le manche se trouve dans la salle au dessus d'un des 2 emplacements d'AT-ST vide.

#09> Cité des Nuages: Un peu apres avoir affronté un groupe de mandaloriens, vous reprenez l'ascenseur pour descendre et vous arriverez devant une bataille entre méchants et troupe de défense de la cité des nuages. Une fois que vous rentrez dans le batiment apres cette zone, vous verrez de fine fenêtre sur la gauche... cassez les, le manche est sur le balcon.

#10> Etoile Noire: Après avoir traverser pour la première fois gros rayon vert, n'ouvrez pas la porte de gauche mais celle qui va tout droit (avec 'Z') le manche est dedans

Voila pour les manches de sabres Laser.


Les Crystaux pour la couleur de vos jolies sabres

Centre de Production TIE:
# Vert 3: Après avoir quitter la 3ème grande salle (C'est la salle ou vous déplacez des ailes de TIE Fighter pour monter), le crystal est en haut des marches.

Temple Jedi 1 - Epreuve d'Aptitude:
# Violet 2: Dans la première statue Jedi sur la gauche quand vous entrez dans la salle principale du Temple.

Raxus Prime 1:
# Orange 3: Dans le coin gauche de la salle ou vous combattez le monstre de féraille.
# Violet 3: A coté de la fin de la dernière zone, avant le boss final.

Temple Jedi 2 - Epreuve de Lucidité:
# Vert 2: Tout à droite de l'entrée de la grande salle.
# Bleu 2: Près de l'entrée de la salle principale, sur le balcon à gauche.

Felucia 1:
# Rouge 2: Après avoir battut le 1er Rancor, c'est dans un petit caillou sur votre gauche.
# Violet 1: Après vous être battut contre les 2 rancors,tournez à gauche (quand vous faite face a la porte de sortie... c'est dans un caillou contre le mur..

Kashyyyk:
# Rouge 3: Après avoir combattut le 1er AT-ST, c'est dans les flammes, sur le coté droit de la salle.
# Orange 2: Dans la zone ou vous combattez le 2eme AT-ST, c'est juste sur la fauche de l'entrée.

Felucia 2:
# Vert 1: Après avoir affronté le grand Rancor, quand vous allez dans la salle suivante, c'est dans le coin arrière droit (Sous quelque plantes).

Raxus Prime 2:
# Bleu: Dans le hangar d'AT-ST, après en avoir combattut un, détruisez les 2 panneau de controle près de la sortie, vous pourrez ensuite monter dans 2 salle caché en passant là ou les emplacement d'AT-ST sont vides.
# Rouge 1: Dans la salle suivant, c'est sur un rebord, sur la gauche de l'entrée.

Cité des Nuages:
# Bleu: Après avoir battut Kleef, redescendez avec l'ascenseur, le crystal est derrière cet ascenseur.

Etoile Noire:
# Orange 1: Quand vous combattez l'AT-ST, ne le détruisez pas ! Le crystal se trouve sur le balcon en hauteur.



Répartition des N° d'holocrons par niveau

Prologue (20 holocrons)
1->20

Centre de Production TIE (20 holocrons)
21->40

Temple Jedi 1 (6 holocrons)
182->184
188->190

Raxus Prime 1 (20 holocrons)
41->60

Temple Jedi 2 (6 holocrons)
185->187
197->199

Felucia 1 (27 holocrons)
61->74
77->80
113,116,117,119,121,122,126,128,129

Temple Jedi 3 (8 holocrons)
181
191->196
200

Kashyyyk (20 holocrons)
91->110

Felucia 2 (13 holocrons)

75,76,111,112,114,115,118,120,123,124,125,127,130


Raxus Prime 2 (20 holocrons)
131->150

Cité des Nuages (20 holocrons)
151->170

Etoile Noire (10 holocrons)
171->180

voila j'esper que sa vous a aidé
​ 0 |
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (38.107.179.218) si quelqu'un porte plainte.

Tu n'es pas identifié. Clique ici pour te connecter à ton compte

#Posté le jeudi 23 septembre 2010 04:26

harry potter et la chambre des secrets

Note
Cette solution ne décrit que la démarche générale dans le jeu et n'est pas exhaustive de tous les éléments présents dans le jeu. Vous trouverez sans mal ces objets en explorant à votre guise les coins et recoins de Poudlard.


Introduction
Tout commence quand Hagrid, vous amène chez votre Tante et Oncle, étant encore un jeune enfant. Vous serez convoqué dans une école de sorcellerie qui se prénomme Poudlard. Pour y effectuer vos études.

Tout d'abord, vous serez sur le Chemin de Traverse en compagnie de Hagrid. Vous ferez la connaissance du Professeur Quirell Professeur des Défenses contre les forces du mal. Et votre première mission est de choisir votre baguette au magasin de Ollivander, pour cela une fois dans le magasin. Vous verrez 3 vitrines et essayez les 3 baguettes, vous verrez le comportement de celle-ci et laquelle s'adapte le mieux à votre personnalité. Une fois la baguette choisie, il vous fera un petit rappel de ses ventes de baguettes (hors celle que vous venez de prendre et celle qui vous a servi à vous faire la cicatrice que vous portez. Il vous demandera d'aller récupérer un livre qui contient un sort. Pour cela collez-vous contre le mur de gauche et avancez à petits pas, récupérez les Dragées de Bertie Crochue qui pourront vous servir à la boutique de Fred et Georges une fois récupérées. En face de vous se trouvent des caisses, sautez dessus et récupérez les dragées, ensuite faîtes attention vous aurez des cordes avec des poids qui se balancent, attendez le bon moment pour franchir successivement les 2 passerelles. Ensuite prenez sur votre gauche et longez la corniche, puis continuez tout au bout pour atteindre le livre qui se trouve sur votre droite. Une fois atteint vous aurez un nouveau sortilège qui s'appelle Flipendo.

Une fois le sort appris, vous vous retrouverez dans une pièce, cassez les chaudrons et récupérez les dragées cela libèrera un interrupteur puis lancez un Flipendo dessus qui actionnera un passage. Rampez par le petit trou qui se trouve sur votre droite, arrivé au bout, vous aurez un coffre, ouvrez-le et prenez la carte de Felix Labeille. Ensuite revenez sur vos pas et ouvrez la porte qui se trouve sur votre droite. Vous devrez lancer un Flipendo sur les boucliers dans l'ordre, celui du haut, celui du milieu et celui du bas, le Folio Bruti sera à vous. Vous devrez lancer un Flipendo contre les Korrigans et les attraper pour les mettre dans leur caisse. Ensuite suivez Ollivander sur la porte de votre droite. Vous devrez lancer un Flipendo sur la structure qui tourne sur le bouclier pour que la structure monte et vous ouvre une porte. Vous obtiendrez un nouveau livre. Ensuite concentrez votre Flipendo sur le bouclier et une fois la puissance atteinte, jetez-le, cela déclenchera le mécanisme comme ça l'a fait auparavant et ensuite une porte se débloquera. Ollivander vous remettra la carte de Godric Gyffondor.
Et vous retrouverez Hagrid qui vous offrira une chouette qui se nomme Hedwige.


1er Jour
Vous irez prendre le Poudlard Express, une fois arrivé, vous passerez par le choix du Chapeau Magique et vous irez dans la maison de Gryffondor. Suivez Percy donc montez le grand escalier qui se trouve devant vous et allez sur votre droite. Ouvrez la porte et continuez à suivre Percy pour atteindre la salle commune de Gryffondor. Vous ferez la rencontre de Peeves un esprit frappeur. Une fois arrivé au 7e étage et la porte passée, prenez sur votre gauche et votre droite pour atteindre le portrait de la grosse dame. Une fois dans la salle commune, vous devrez aller voir Fred et Georges pour cela prenez la porte sur votre gauche. Faîtes attention Percy s'y trouve à l'intérieur, une fois le portrait atteint, dîtes le Mot de passe pour continuer. Une fois de l'autre côté Fred et Georges vous expliqueront ce qu'ils vendent comme articles qui peuvent être sympa. Plongez la main dans le coffre qui se trouve devant vous pour voir ce que vous aurez. Une fois vos achats effectués, revenez dans la salle commune de Gryffondor. Votre journée est terminée.



2e Jour
Vous devrez vous rendre au cours de Potion de Rogue pour cela, suivez Ron. Retournez au grand escalier et descendez dans le hall d'entrée, une fois la porte passée, vous verrez le Professeur McGonagall qui vous présente la coupe des 4 maisons qui a pour but d'élire la meilleure maison. Suivez Ron pour aller au cours de Potion. Vous ferez la connaissance de la bande à Malefoy. Le Professeur Rogue vous donnera des ingrédients à rassembler comme de l'Asphodèle, du Dictame et de l'écorce de Sorbier. Le cours est terminé, Votre prochain cours est celui des Défenses contre les forces du mal avec le Professeur Quirell. Sortez du cachot et retournez au grand escalier. Pour aller au 3e étage. Une fois la porte franchie, prenez sur votre droite et ouvrez la porte où se trouve Hermione. Vous serez alors en compagnie du Professeur Quirell pour votre premier cours ou vous apprendrez le sortilège Lumos. Pour cela récupérez le livre sur votre droite ensuite allez au bout vous verrez des Korrigans, prenez la corniche sur votre gauche faîtes attention des blocs sortent du mur, une fois l'autre rive atteinte. Vous verrez un coffre, récupérez-le avec une Patacitrouille à l'intérieur ensuite lancez un Flipendo sur le Korrigan et jetez-le dans la caisse.

Récupérez le bouclier qui se trouve sur votre droite vous devrez les récupérer tous pour avoir la note maximale. Sautez sur l'autre rive qui vous sépare et passez la porte. Ensuite arrivé dans la salle, allez sur votre droite puis montez sur l'échelle et calibrez le cube sur le trou. Cela produira un mécanisme, descendez. Allez en face de celui-ci et faites la même opération qu'auparavant, un Perchoir sera à votre disposition appelez Hedwige. Ensuite descendez en bas, récupérez une patacitrouille dans un coffre et envoyez un Flipendo sur l'interrupteur, cela baissera le pont pour vous refaire monter. Ensuite vous verrez une succession de coffres, allez-y et récupérez les divers objets qui s'y trouvent. Après avoir obtenu le Miamihibou, donnez-le à Hedwige une échelle descendra, montez-y. Vous retrouvez dans une pièce, battez les 2 Korrigans et mettez-les dans leur cage, ensuite une porte sera ouverte récupérez les sortilèges Lumos. Lancez les sortilèges sur l'ensemble de la pièce pour voir les éventuels trous, sur votre droite se trouve une porte, allez-y, récupérez les Dragées et la patracitrouille ensuite vous aurez un coffre avec la carte de Dymphna Furmage. Revenez au point de départ et allez sur votre droite en faisant un Lumos vous aurez une porte en face de vous, ouvrez-la. Pour battre les fantômes, faites un Lumos. Ensuite ouvrez le coffre et lancez un Flipendo sur l'interrupteur. Cela vous ouvrira la porte sur votre gauche.

Ensuite allez à la porte qui est ouverte et vous voici en compagnie d'une gargouille, faites-lui un Lumos et elle laissera apparaître différentes plates-formes pour atteindre la hauteur qui se trouve sur votre droite, au passage allez à la porte sur votre gauche et récupérez le contenu du coffre et son bouclier. Une fois en haut, récupérez le bouclier et passez par la brèche. Allez sur votre gauche et faites un lumos sur le mur, poussez celui-ci et passez par la brèche sur votre gauche. Vous revoici dans la classe, votre cours est terminé et vous obtiendrez un A+ maintenant, direction le cours de Vol. Allez dans le parc de Poudlard et faites l'exercice du balai, à vrai dire seul vous êtes maître de votre destin, donc faites comme bon vous semble. Vous obtiendrez la meilleure note et ferez gagner des points à la maisons de Gryffondor (Si vous passez dans tous les cercles) . Ca sera au tour de Neville de faire du balai mais ça se passe malheureusement très mal. Malefoy volera le Rapeltout de Neville, vous devrez le poursuivre, collez-le pour que cette course s'arrête. Malefoy vous lancera un défi un duel de sorciers. Hagrid vous invitera à aller prendre un thé dans sa cabane. Suivez Ron pour s'y rendre, vous verrez les nouvelles par le biais de la Gazette du Sorcier et vous demanderez à Hagrid où peut-on trouver les ingrédients pour le cours de potion de Rogue. Il vous proposera d'aller jeter un coup d'oeil dans son jardin. Rentrez dans la maison qui se trouve sur votre gauche, une fois à l'intérieur, allez sur le mur de droite et faites un Lumos vous vous retrouvez dans le jardin.

Suivez le chemin pour arriver à un moment où vous devrez ramper, une fois dans la grotte allez tout droit et rampez encore une nouvelle fois. Vous vous retrouverez confronté à des Elfes, jetez-leur un Flipendo puis prenez-les et jetez-les dans le trou qui se trouve dans le tronc sur votre gauche Ca libérera une gargouille, faites un Lumos sur celle-ci. Ensuite suivez le chemin à travers les lumières qui se libèrent. Allez- et allez derrière la cascade vous trouverez une plante, prenez-la et vous devez à nouveau vous battre contre des Elfes, même principe, jetez-le dans le trou. Cela libèrera la 2e Porte à barreaux avec un coffre, vous trouverez une carte Morgane. Ensuite montez sur la plaque jaune qui vous permet de vous déplacer, et en face de vous se trouve un autre coffre, sautez sur l'autre berge, ensuite sautez à nouveau pour l'atteindre et récupérez la carte de Burdock Muldoon. Ensuite revenez dans la maison et montez à l'étage. Sur votre droite, vous devrez ramper pour avoir une carte de sorciers célèbres qui est Merwyn le Malicieux. Ensuite retournez voir Ron. Votre journée est finie. Vous aurez droit à une cinématique montrant les points des 4 maisons, bien évidemment Gryffondor est en tête. Vous devrez rejoindre Malefoy pour le duel qu'il vous avez lancé, pour cela allez au 4e étage. Une fois à l'intérieur de la pièce allez droit devant, vous aurez une porte. Une fois passée, vous voici confrontez à la bande de Malefoy. Mais ceci est un piège, vous tomberez dans une impasse. Vous devrez aller chercher le livre Alohomora dans la bibliothèque au 2e étage. Pour cela rampez par la petite brèche qui se trouve et vous verrez le livre du sort en face de vous, récupérez-le. Puis revenez sur vos pas pour ouvrir la porte et retournez dans la salle commune de Gryffondor. Suivez Ron et Hermione, vous ferez la rencontre d'un chien à 3 têtes. Vous verrez Rogue qui inspecte les lieux. Retournez à la salle commune de Gryffondor après cette nuit agitée.


3e Jour
Descendez dans la salle commune de Gryffondor, et vous parlerez de la rencontre que vous avez faite hier contre le chien à 3 têtes. Direction le cours d'enchantements au 2e étage. Une fois à l'intérieur prenez la porte sur votre droite et d'après Hermione, le Professeur Flitwick va vous enseigner l'elasticus. Vous devrez aller chercher le livre contenant le sort elasticus. A peine commencé, récupérez sur votre gauche le Folio bruti, ensuite sur votre gauche vous aurez un crabe de feu qui vous jette des boules de feu. Jetez-lui un Flipendo pour le mettre hors d'usage, ensuite prenez sur votre droite et montez les escaliers en colimaçon, une fois en haut vous verrez le livre contenant le sort Elasticus, récupérez-le et équipez-vous en. Ensuite en face de celui-ci se trouve un chemin, allez-y montez le premier mur. Et faites un Elasticus sur l'emplacement réservé au sort cela formera un ressort, montez sur celui-ci et récupérez le bouclier au passage. Mettez le cube devant la brèche et rampez, vous vous retrouvez en la compagnie de Fantômes, fates leur des Lumos pour les tuer. Une fois battus, une trappe se libèrera, faites le sort Elasticus dessus et montez à l'étage supérieur.

Allez sur votre droite, et suivez le chemin, au passage récupérez une chocogrenouille et un fondant du chaudron. Faites un Elasticus sur la dalle et sautez, vous récupérez un bouclier du Défi et une carte de Mungo Bonham. Ensuite revenez sur vos pas et montez les escaliers sur votre droite, faites un elasticus pour atteindre la plate-forme puis un Flipendo pour que celle-ci tourne. Ensuite montez les escaliers et vous verrez une porte qui doit être débloquée avec le sort Alohomora, utilisez le sortilège et franchissez la porte. Une fois dans le couloir sur votre gauche se trouve un interrupteur, jetez un Flipendo mais faites attention, ça vous renverra une boulle de feu, cela laissera apparaître une caisse. Poussez celle-ci sur la gargouille d'en face et faite un Lumos. Cela laissera place à un passage, sur votre gauche se trouve un coffre avec la carte de Derwent Shimpling et un bouclier du défi. Ensuite allez sur votre droite et récupérez l'autre bouclier avec la carte de Mirabella Plunkett. Ensuite prenez la caisse et placez-la sur le socle, ça vous débloquera la porte, ressortez de là ensuite allez au milieu et jetez un Flipendo sur l'interrupteur. Celui-ci tournera sur votre gauche se trouve une porte allez-y. Vous vous retrouverez en la compagnie de Korrigans, jetez-les dans leur caisse ensuite montez sur la caisse de droite. Et jetez un Lumos sur la gargouille, ça laissera apparaître sur votre côté gauche un passage pour atteindre l'autre rive. Ensuite récupérez le bouclier du défi, et battez les 2 crabes de feu. Cela laisse une caisse, placez-la sur le socle pour que la porte se déverrouille.

Ensuite une fois sorti, faites un elasticus et montez consécutivement au dernier étage de cette partie. Allez sur votre droite et vous trouverez une pièce, faites un Lumos et cela laissera apparaître une plaque pour vous laisser passer, retournez sur votre gauche et vous verrez un conduit, allez-y. Vous aurez terminé le cours et vous obtiendrez un A +. Le cours est terminé vous devez réunir tous les ingrédients pour le cours de Rogue. Allez à la cabane de Hagrid pour réunir les derniers ingrédients. Vous aurez une cinématique pour en savoir un peu plus sur les chiens à 3 têtes mais vous en saurez rien car Hagrid ne dira rien, Allez dans le jardin pour cela, prenez la porte sur votre gauche. Une fois dans le jardin où se trouve la fontaine, allez à gauche dans la cabane et vous aurez une porte où vous devez utiliser le sortilège Alohomora. Une fois de l'autre côté récupérez le coffre qui se trouve du côté gauche avec un fondant du chaudron. Allez dans la serre et vous trouverez du Dictame. Ensuite des poulpiquets arrivent, vous devrez leur lancer un Flipendo pour en venir à bout. Ensuite revenez voir Ron, votre journée est terminée. Vous aurez un détail des points récoltés par les maisons. Gryffonor est encore en tête. Le soir venu, rejoignez Ron dans la salle commune et descendez dans la grande salle pour le banquet. La fête se déroule bien jusqu'au moment où un troll fait irruption dans les cachots. Vous devrez rejoindre Hermione pour faire fuir le Troll et la sauver. Suivez Ron et allez au 2e étage, allez dans les toilettes des filles pour aider Hermione. Rien de plus simple vous verrez les socles où se trouve un emplacement pour jeter un elasticus, jetez-le et le troll s'assommera ( A vrai dire je sais pas comment il fait) et dès que sa jauge sera vide, vous aurez fini ce périple. Ensuite vous partirez au passage vous verrez le professeur McGonagall qui vous sermonnera. Votre nuit est terminée.



4e Jour
Vous vous levez et vous commencez directement par le cours de Potions, allez au cachot. Mais Ron vous signale qu'il vous manque un ingrédient. Retournez à la fontaine dans le jardin de Hagrid et au sol vous verrez un socle pour lancer l'elasticus. Lancez-le et ensuite montez sur la passerelle du chemin. Suivez le chemin et vous arriverez à un conduit passez celui-ci, récupérez le livre et continuez votre chemin. Ensuite vous arriverez devant un grand arbre, allez sur votre gauche au fond passez les petits ponts. Puis ensuite battez-vous contre des petites bêtes, une fois tuées, passez cet obstacle. Et récupérez l'écorce de sorbier. Retournez au cachot le plus vite. Et il vous signalera qu'il faudra trouver 3 autres ingrédients pour une potion contre les poisons. Vous avez cours de botanique, direction les serres. Une fois arrivé à la serre, vous voici en compagnie du Professeur Chourave. Et vous apprendrez le sortilège le Cracbadabum. Passez par la brèche et allez chercher le livre du sortilège Cracbadabum. Vous devrez vous battre contre un Troll, pour cela envoyez un Elasticus sur le sort pour qu'il s'assomme quand il envoie un coup. Il fera tomber un tronc pour que vous puissez passer le ravin. Une fois celui-ci passé, jetez un Flipendo sur le tronc qui vous dégagera le passage, car celui-ci était obstrué par des champignons avec des épines. Ensuite continuez votre chemin et vous verrez au loin le livre.

Mais vous devrez vous battre contre des chiens-Fantômes, rien de plus simple, faites leur un Lumos assez proche et vous en viendrez vite à bout. Récupérez le livre, et ensuite équipez-vous en. Ensuite vous verrez un pont, coupez les liens, Celui-ci laissera au passage 2 gnomes. Lancez-les dans le trou et vous récupérez la carte de Gifford Ollerton. Montez tout en haut du pont et coupez les liens. Vous arriverez en bas d'un gouffre, Suivez le chemin jusqu'à ce que vous arriviez dans une forêt. Ensuite suivez le chemin qui se présente vous montez à l'arbre et suivez tout au long du parcours pour que vous arriviez à l'autre extrémité de l'arbre c'est-à-dire derrière celui-ci. Vous verrez en face de vous une passerelle, sautez. Envoyez le Korrigan dans sa cage. Récupérez les boucliers et ensuite vous verrez un champignon, jetez-lui un Flipendo et un Cracbadaboum pour le tuer. Vous pourrez passer par le conduit. Une fois au bout le cours sera terminé et vous obtiendrez un A+. Retournez voir vos amis. Votre journée est terminée. Un rappel des points sera effectué et Gryffondor sera en tête avec 125 points.



5e Jour
Noël est arrivé et Hermione vous signale qu'elle à fait de plus amples recherches sur la personne de Nicalos Flammel, vous devrez aller au 2e étage. Pour cela suivez Ron. Arrivez devant la Bibliothèque vous mettrez votre cap d'invisibilité. Allez dans la réserve et prenez le livre L'études des Récents progrès de la sorcellerie. Pour cela allez à la porte au fond à droite, passez celle-ci et allez tout au fond vous verrez un conduit, passez par celui-ci et vous vous retrouverez dans un couloir, allez sur votre droite. Vous arriverez dans la bibliothèque, prenez l'échelle et montez tout en haut de la pièce en passant par les échelles ou corniches. Ensuite vous arriverez devant une tapisserie, faites un Cracbadabum et vous vous retrouverez dans un couloir. Et allez au fond de celui-ci, vous serez en la compagnie de fantômes, battez-les. Vous verrez les socles Elasticus qui apparaissent et vous verrez un socle à qui vous devez envoyer un Flipendo, faites-le cela débloquera sur votre droite les étagères. Allez-y vous verrez un autre socle, jetez un Flipendo puis ça débloquera un mas, vous devrez lancer un Flipendo pour bloquer le mas qui vous débloquera sur votre gauche les étagères. Il y a un préfet, faites très attention. Montez sur l'échelle qui est sur votre gauche et allez à la gargouille qui se trouve en face de vous, jetez le sort Lumos et vous verrez des étagères qui se débloqueront sur le côté droit allez-y et montez vous aurez le livre. Revenez en arrière et repartez par le conduit qui se trouve sur votre gauche après être sorti de la salle. Allez sur votre gauche et reprenez l'autre conduit, et vous arriverez dans la bibliothèque. Rebroussez chemin et retournez à la Tour de Gryffondor. Mais Peeves vous prendra le lire, suivez-le. II ira au 4e étage, continuez à le suivre pour récupérer coûte que coûte votre livre. Mais vous verrez un miroir qui a le don de voir vos parents. Le professeur Dumbledore vous expliquera ce qu'est le miroir du rised. Votre nuit est terminée.



6e Jour
Vous recevrez un balai au déjeuner qui vous a été offert par le Professeur McGonagall. Vous devrez aller au 2e étage pour aller au cours d'enchantements apprendre le sortilège Incendio. Une fois dans la salle vous devrez passer par le conduit. Récupérez le livre sur votre droite, ensuite vous arrivez sur une plate-forme ronde. Rien de plus simple, jetez un Flipendo sur le socle qui est fait pour et vous aurez la passerelle qui rejoint la gargouille, jetez un Lumos sur celle-ci, accédez tout en haut de la plate-forme et allez à droite, vous trouverez un passage, Faites un Cracbadabum sur la tapisserie. Ensuite récupérez le paquet de cartes de sorciers célèbres. Au passage vous aurez récupéré des boucliers du défi. Revenez sur la plate-forme circulaire et prenez l'autre issue, vous arriverez dans une salle où se trouvent des statues qui jettent des flammes en continu, rien de plus simple jetez un Flipendo sur celui-ci et ça vous laissera le temps d'arriver sur l'autre berge. Une fois ceci effectué, mettez le Korrigan dans sa cage, ensuite les crabes de feu, jetez-les par-dessus bord. Et voici la porte qui est de nouveau accessible, revenez sur vos pas et récupérez le bouclier ensuite. Revenez dans la pièce centrale où se trouve le livre et jetez un Flipendo sur le premier socle, cela déverrouillera la première partie de la grille. Ensuite continuez à faire le tour et allez dans le couloir où se trouve une porte au sortilège Alohomora qui se trouve sur votre gauche.

Récupérez le coffre avec la carte de Xavier Rastrick. Ensuite allez sur votre droite, et montez consécutivement tout en haut de cette pièce en sautant par les elasticus. Une fois après avoir jeté le socle en bas, vous verrez un perchoir, appelez Hedwige et nourrissez-la. Ensuite redescendez, vous verrez l'apparition d'une échelle qui vous permettra de redescendre. Ensuite prenez le cube et mettez-le sur son emplacement, vous devrez jeter des crabes de feu dans un trou une fois ceci fait, vous verrez l'autre statue qui se relève pour vous laisser un socle où vous enverrez le sortilège Flipendo, la 2e grille s'abaissera il vous reste plus qu'une grille à baisser. Allez vers la dernière porte. Ensuite allez sur votre droite, vous retrouverez dans une pièce avec des plates-formes, chacune dispersée aux 4 coins de la pièce, allez sur les 4 coins et faites un Lumos vous pourrez alors ouvrir le mur, allez sur celui du fond à gauche et envoyez un Lumos sur la Gargouille, une fois ceci fait montez à l'étage supérieur. Et allez sur le petit pont au milieu jetez un Flipendo sur le socle en face de vous. Un cube tombera, placez-le sur l'emplacement prévu. Ensuite redescendez et battez les fantômes. Retournez dans la pièce et récupérez le livre après avoir fait descendre la 3e grille. Et vous voici en possession du sort Incendio. Ensuite réanimez la flamme bleue grâce au sort, et descendez les marches qui se seront formées. Récupérez les 2 boucliers au passage ensuite, suivez le chemin et fouillez les 4 coffres qu'il y a. Sur votre droite se trouve une porte et en face de vous un bouclier, récupérez-le et vous aurez un coffre avec la carte de Elfrida Clagg, Prenez la porte et vous devrez vous battre contre une Tentacula Veneuse. Commencez par lui couper ses 2 tentacules sur le côté et ensuite, jetez-lui un cracbadabum sur sa tête et envoyez-lui un Incendio, répétez ceci autant de fois pour que celle-ci soit hors d'usage. Après l'avoir battue, réanimez les flammes et passez par le conduit du milieu. Vous obtiendrez un A+.

Le cours est terminé. Allez dans la salle commune, Neville à un problème d'après un de vos amis. Malefoy se serait amusé à lui jeter un bloque jambes, Hermione s'occupera d'arranger ceci. Ensuite ils vous donneront la carte de Albus Dumbledore. Votre journée est terminée. Avec un petit rappel des points, Gryffonfor est en tête avec 165 points. Rejoignez la salle commune. Vous recevrez un Hibou, disant que Hagrid vous emmènera dans la forêt interdite, pour allez prendre en toute sécurité la rosée de Lune. Allez vers la cabane de Hagrid. Tout au long de votre escapade nocturne vous trouverez des préfets, faites attention une fois la cabane, suivez Hagrid. Dans la forêt interdite, vous n'avez qu'à le suivre. Allez au fond de la clairière, et vous devrez vous battre contre des loups, faites leur un Lumos jusqu'à ce qu'ils soient hors d'état de nuire. Ensuite passez par le conduit et allez récupérer la rosée de lune, repassez par l'autre conduit et rejoignez Hagrid. Votre nuit est terminée Pour cela il vous manquera 2 ingrédients, retournez dans le jardin près de la cabane de Hagrid et vous verrez un endroit avec une tapisserie qui faudra utiliser le sort Cracbadabum, utilisez-le et continuez l'aventure, récupérez les 2 livres que vous trouverez dans la grotte et allez sur le pont en suspension. Prenez sur votre directement et allez au fond à droite vous verrez une larve au sol, envoyez-lui plusieurs Flipendo jusqu'à ce qu'elle rejoigne le socle prévu, ensuite allez en dessous de celui-ci et tuez les monstres. Envoyez un Flipendo sur le mas qui tourne cela broiera la larve, récupérez-la.

Revenez dans le jardin et vous verrez une grille avec des statuettes, jetez le sort Incendio, cela ouvrira la grille, passez par le conduit et récupérez le livre. Reprenez l'autre conduit et, au passage récupérez les coffres que vous trouverez, sur votre droite vous trouverez une cabane, allez-y, placez les Korrigans qui s'y trouvent, ça vous débloquera une grille. Allez-y, vous vous battrez contre des elfes, jetez-les dans le trou ça vous débloquera une autre grille. Vous vous battrez contre une tentacula veneuse, vous en viendrez vite à bout, car quelquse missions avant vous avez déjà battu un monstre de cette envergure. Ensuite, allez en haut et jetez un Flipendo sur les bêtes qui produisent un spore de puffapods, récupére- le et allez directement au cachot de Rogue. Voici le cours terminé, vous avez un match de Quidditch contre Serpentard. Donc suivez Ron pour qu'il vous amène sur le terrain de Quidditch.

Match de Quidditch : Gryffondor vs Serpentard
Le but du jeu consiste à attraper le vif en évitant de subir trop de dommages de la part des cognards. Utilisez la touche X pour accélérer et suivez le vif d'or sans vous préoccuper des anneaux. Si vous restez près du vif d'or suffisamment longtemps, la jauge en bas de l'écran va se remplir, et vous pourrez alors vous emparer du vif d'or en appuyant sur la touche X au moment où la main de Harry touche le vif d'or sur la jauge en bas de l'écran.
Ps : Le Professeur Rogue émettra de sérieux doutes, car Hermione, Ron et Hagrid croieront qu'il pratique de la magie noire, alors qu'en fait c'est le professeur Quirell, mais ça n'influera pas sur votre victoire.

Suivez Hermione et Ron, allez à la salle des Professeur parlez à Dumbledore. Rogue vous dira que celui-ci n'est pas là. Votre journée est terminée.


7e Jour
Petit rappel, des points des maisons et Gryffondor est en tête avec 175 points. Vous aurez droit à une balade nocturne, allez dans la salle commune. Hermione vous en dira un peu plus sur Nicolas Flamel le fameux créateur de la pierre Philosophale. Pour cela vous devrez vous rendre au 3e étage et trouvez la trappe qui se trouve en dessous de Touffue (Chien à 3 têtes). Suivez Ron dans vos moindres déplacements, il vous mènera à bon port. Une fois arrivé dans la salle où se trouve Touffue, un sortilège faisant une musique douce, pour apaiser le chien à 3 têtes, vous passerez par une trappe qui vous conduira en bas, vous devrez libérer Ron d'un filet du diable, pour cela, vous devez faire les mêmes manipulations que contre une tentacula veneuse. Une fois battu, vous arriverez dans une pièce avec plus de 100 clés mais une suffira pour ouvrir la porte, prenez le balai, et suivez celle aux grosses ailes bleues, une fois attrapée, vous pourrez continuer l'aventure. Vous voici confrontez à un défi des échecs grandeur nature. A vrai dire chacun sa méthode, l'essentiel vous devrez arriver de l'autre côté pour finir cette aventure. Vous voici dans une pièce en la compagnie du Professeur Quirell qui cache sous son Ruban, le plus grand magicien au monde, le plus terrifiant, le plus morbide Voldemort.

Avant d'affronter ce terrible mage, vous devrez vous battre contre des chiens fantômes, pour cela faîtes leur un Lumos pour les tuer. Après les avoir tués, vous verrez dans le miroir en mettant dans votre poche la pierre philosophale. Cachez-vous derrière chaque pilier pour qu'il puisse les casser ensuite, placez-vous devant le miroir qui vous protègera de toutes ces attaques. Attendez qu'il vous jette son sort (Flammes rouges), puis vous le contrerez, attendez que le sort que vous venez de contrer devienne d'une couleur blanche, jetez-lui dessus. Après avoir répété cette action 4,5 fois. Voldemort et le Professeur Quirell se désintégreront. Voldemort prendra la fuite sous l'apparence d'un fantôme et il oubliera la pierre au passage. Vous voici dans le dortoir des garçons, descendez dans la salle commune. Le Professeur Dumbledore fera le décompte des points des Maisons et il remerciera les 3 courageux qui sont arrivés à battre Voldemort. Gryffondor finira en tête. Allez dans la grande salle, pour la remise des Coupes. Gryffondor aura 238 points alors que Serpentard finira 2e. Voici une nouvelle année qui s'achève. En route pour Harry Potter et la chambre des secrets.




voila si vous avez des question poser un com je repondrai le plus vite posible
​ 0 |
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (38.107.179.218) si quelqu'un porte plainte.

Tu n'es pas identifié. Clique ici pour te connecter à ton compte

#Posté le mardi 23 mars 2010 06:37

Modifié le mardi 23 mars 2010 06:49

solution complete des sims permi de soritir

tout d'abors:INFOS SUR LE JEUX

A la fin des premiers Sims, tout se passe pour le mieux entre Christophe et la maman du Sim principal. Ils filaient le parfait amour. Mais à présent tout à changé : l'égo démesuré de Christophe et son rapport à l'argent l'ont poussé à préférer ses possessions immobilières à sa femme. Après s'être débarrassé de cette dernière, il se met en tête de récupérer tout ce qu'il a pu prêter dans le passé, et avec des intérêts si possible. Le but ultime du joueur est d'emménager chez Christophe et de s'en débarrasser au bout d'une carrière.


iNTRODUCTION :


Maman
" Debout c'est l'heure ! C'est maman. Je suis contente que tu sois là pour me soutenir, mais attention, il faudra vraiment m'aider. Je ne suis pas là pour tout faire. En plus, je n'ai pas envie de me retrouver toute seul en ce momment. D'ailleur je n'arrive pas à croire que Christophe m'a traitée de façon. Quand je pense que je lui ai donné les meilleur année de ma vie, a cet INGRAS !! Tout mes espoir repose sur toi, maintenant. Je sais que je pourrai être fière de toi, enfin j'espère ! Alors prends toi en main et trouve un bon job, mais pas n'importe lequel et ne te repose pas sur tes lauriers !

bon voilà des codes pour les sims permis de sortir
(ps2):

Augmenter votre capital de 10000 simsflouse :

Au cours d'une partie, appuyez sur le bouton Start et effectuez rapidement la combinaison suivante : R2, L1, R1, L2, gauche, rond. Vous entendez alors une petite voix qui confirme la bonne entrée de ce code. Entrez ensuite rapidement la combinaison suivante : L1, R2, droite, carré, L3. Le bouton L3 est le pad analogique gauche, sous le bouton Select. Une autre voix se fait alors entendre. Allez voir ensuite le petit gnome bleu situé tout près de la poubelle extérieur et cliquez sur ce gnome. Sélectionnez alors l'option:donner de l'argent pour gagner 10000 simsflouse.

Débloquer tous les lieux à visiter :

Au cours d'une partie, appuyez sur le bouton Start et effectuez rapidement la combinaison suivante : R2, L1, R1, L2, gauche, rond. Vous entendez alors une petite voix qui confirme la bonne entrée de ce code. Entrez ensuite rapidement la combinaison suivante : R2, R3, L3, L2, R1, L1. Une autre voix se fait alors entendre. Les boutons L3 et R3 sont les pads analogiques situés sous les boutons Start et Select, L3 : pad de gauche, R3 : pad de droite. Vous avez alors débloqué tous les lieux à visiter.

Débloquer tous les objets :

Au cours d'une partie, appuyez sur le bouton Start et effectuez rapidement la combinaison suivante : R2, L1, R1, L2, gauche, rond. Vous entendez alors une petite voix qui confirme la bonne entrée de ce code. Entrez ensuite rapidement la combinaison suivante : L2, R2, haut, triangle, L3 (bouton analogique gauche). Une autre voix se fait alors entendre. Vous venez de débloquer tous les objets.

Débloquer toutes les options sociales :

Au cours d'une partie, appuyez sur le bouton Start et effectuez rapidement la combinaison suivante : R2, L1, R1, L2, gauche, rond. Vous entendez alors une petite voix qui confirme la bonne entrée de ce code. Entrez ensuite rapidement la combinaison suivante : L1, R1, bas, croix, L3, R3. Une autre voix se fait alors entendre. Allez ensuite voir n'importe quel Sim présent dans les environs, vous constaterez que les possibilités d'interaction ont considérablement augmenté.

Etre de très bonne humeur :

Au cours d'une partie, appuyez sur le bouton Start et effectuez rapidement la combinaison suivante : R2, L1, R1, L2, gauche, rond. Vous entendez alors une petite voix qui confirme la bonne entrée de ce code. Entrez ensuite rapidement la combinaison suivante : L2, R1, gauche, rond, haut. Une autre voix se fait alors entendre. Allez voir ensuite le petit gnome bleu situé tout près de la poubelle extérieur et cliquez sur ce gnome. Sélectionnez alors l'option : rendre heureux et validez.




maintenant quelque astuces:


Argent facile pour petits budgets
Chez votre mère, Mimi ou Dudley, dépensez votre argent jusqu'à passer sous la barre des 100 simsflouzes. Attendez une heure et répondez au téléphone lorsqu'il sonnera pou regagner de l'argent.

Les feuilles mortes
Si une de vos plante meure, ne le jetez pas, elle peut être vendue pour le même prix qu'une plante normale.

Le papier peint rapporte
Pour vous faire un peu d'argent, vendez le papier peint de votre maison et remplacez-le par le moins cher de la liste

Gagner de l'argent (méthode cruelle...)
Pour gagnez un peu d'argent, mettez quelqu'un dans la piscine et retirez les sorties, il finira par se noyer. Une tombe apparaîtra, vendez-là pour gagner un peu d'argent.
De l'argent avec le rayon Tesla 3.0

Si vous avez un rayon Tesla 3.0, faites travailler votre sim dessus. Quand une boule d'électricité se formera, mettez la pause, allez dans le mode "achats" et faite bouger votre pointeur pour pouvoir prendre un objet. Là, prenez la boule et vendez-la pour 50 Simflouzes. Ainsi, la boule se détruira évitant le même sort pour tous les objets de votre maison.

Gagner de l'argent en se mettant dans le rouge

Attendez d'avoir moins de 100 Simflouzes, on vous appelera alors pour vous donner de l'argent. Dépensez tout jusqu'à ce que l'on vous donne encore de l'argent. Renouvellez l'opération plusieurs fois puis revendez tout ce que vous avez acheté pour gagner le gros lot !
Vie sociale en hausse

On gagne plus de vie sociale en téléphonant qu'en parlant en face à face. Passez un coup de fil à une de vos connaissances entre 6h00 et 22h00 pour gagner un maximum de vie sociale.
Pierres tombales

Allez chez les gothic et regardez à l'arrière de son chateau : il y a deux pierres tombales ou votre sim pourra pleurer.

Factures pas chères

Pour éviter de payer les factures qui sont dans la boîte aux lettres, il suffit de déménager et de revenir. Ainsi, il n'y aura plus rien dans la boîte aux lettres à votre retour.

Factures gratuites

Si vous êtes justes question argent voici la solution ! C'est bien pratique pour la villa de Christophe par exemple, où il faut payer près de 7000$. C'est simple : lorsque vous avez reçu une facture (on l'appellera facture A) sortez la de sa boîte aux lettres et attendez qu'une autre facture arrive (Facture B) à ce moment payer la Facture A et la Facture B disparaîtra.

Faire mourir son sim

-Achetez le plongeoir qui coute 900$ et positionnez-le de façon à ce qu'il n'y ait aucune piscine dessous. Faites "plonger" votre sim plusieurs fois sur le sol pour qu'il s'éclate par terre. Au bout d'un moment il finira par mourir... Mais surtout, vendez sa tombe car sinon, son fantôme vous hantera !
-Contruisez quatre murs autour du sim et laissez-le mourir.
-Au début du jeu, ne mettez pas d'alarme incendie et quand un feu se declare n'appellez pas les pompiers. Place votre sim à côté du feu pour qu'il s'enflamme.
Limousine avec Jacuzzi

Si vous avez la maison Malcolm Landgrabb, agrandissez-là et vous aurez une limousine avec Jacuzzi.

Argent

Pour gagner de l'argent assez facilement, achetez quelque chose de bien cher et déménagez. La personne chez qui vous étiez vous rembourse l'objet (elle les rembourse tous). Quand vous reviendrez, tout ce que vous aviez acheté est encore là gratos.

Personnalité des enfants au maximum

Si votre famille a un enfant (qui n'est plus un bébé) observez sa personnalité. S'il a plus que 25 points de personnalité, expulsez-le de son domicile. Editez-le et vous pourrez lui ajouter autant de points de personnalité que vous voulez.

La femme de ménage est une revenante

Une fois que vous avez débloqué la femme de ménage, engagez-la (pour le moment vous devez la payer). Débloquez ensuite l'incubateur et placez-en un dans votre maison. Incubez pour faire une plante mutante. Ne lui donnez rien à manger pendant quelques jours (comptez 3 jours). Laissez ensuite la bonne ramasser des déchets et les donner à la plante mutante. Etant donné qu'elle n'a pas été nourrie pendant 3 jours, elle mangera la bonne qui sera tuée sur le coup. Une pierre tombale apparaîtra dans le jardin et la bonne viendra faire le ménage gratuitement vers 0h00 et bien sûr à 10h00.

Eviter de se faire renvoyer

Pour ne pas que votre Sim se retrouve au chômage, il y a une astuce très simple : vous remarquerez que lorsque votre Sim rate un jour de travail le téléphone sonnera environ 3 heures plus tard. Ne répondez pas, ainsi votre Sim ne sera pas renvoyé.

Faire jouer les pompiers

Achetez une installation video Hellagraphix puis appelez les pompiers ou les policiers. Commencez à jouer à un jeu vidéo et invitez le pompier à participer pour le voir jouer avec vous.

Avoir de l'argent en mode libre

Pour avoir 40 000 Simflouze en mode libre, prenez une des familles déjà constituée (Tutty ou Frutty), vendez leurs meubles, leurs papiers peints, murs... Ensuite étaler votre argent en sol cher et tout se qui peut rapporter de l'argent une fois revendu sur votre terrain nu. Il ne vous reste plus qu'à sauvegarder et à utiliser l'éditeur de famille pour refaire un "look" à votre/vos personnage(s) et à relancer la maison pour empocher l'argent.


ATTENTION : Au moment d'étaler votre argent sur le terrain n'utiliser surtout pas de plantes ou d'objets car ils disparaîtront ou ne vous rapporterons pas d'argent.



Bon voiçi la solution complète et vérifier!!!!de snoofie


soluce complète ( xbox, game cube, ps2).......................................

Créer son sim:
Votre sim va avoir besoin d'énergie pour réaliser des objectifs, et être sympa pour se faire des amis; il est important de le créer :ouvert, sympa et actif.
( peut importe s'il n'est pas propre: vous prendrez une bonne.)


Les carrières:
pour évoluer dans ses carrières, un sim à besoin d'aptitudes et d'amis.
vérifiez toujours les barres d'anneaux d'aptitudes : quand un anneau clignote c'est qu'il vous manque l'aptitude concernée.
sur la même image regardez à coté du petit smiley si vous avez le bon nombre d'amis.


Se faire des amis:
si votre sim est ouvert et sympa cela ne devrait pas poser de problèmes.
Commencez par parler, cancaner ( ils adorent).
Certains sims sont plus façiles que d'autres, ex: Julien adore qu'on lui tire le doigt, tandis que fanny déteste ça ( on se demande d'ailleurs si elle aime quelque chose!?).
C'est à vous d'aller en tatonnant, chercher les prèférences de chacun.

Se marier:
On peut se marier uniquement dans les maisons où “se marier “est un objectif.
Tant pis si votre sim est amoureux de mimi ou julien:ça ne fonctionnera pas.
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l'inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l'élu .
-l'inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l'embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d'eux, faites votre demande.

L'avantage d'être marié:
-Ses amis seront les votres, ( utile pour les carrières)
-Choisissez lui un job, il gagnera de l'argent pour le couple ( démarrer sa carrière chez mimi ou julien)
-à chaque déménagement votre conjoint se retrouve avec toutes ses barres d'humeur dans les verts, très facile à gérer.
Les enfants:
Faire un enfant: faites embrasser vos sims sans arrêt:ils feront un bébé.
élever un enfant dure 3 jours pour les sims, mais attention: si vous le laissez pleurer la ddas viendra le chercher.
installez le berceau dans la pièce principale avec un canapé pour faire la sieste
dès que bébé pleure, le nourrir et chanter, surtout ne la faites pas jouer ( ça n'amuse que les adultes)
un détail: à son premier pleur, chantez..
Vos sims devront se relayer pour s'occuper de lui, histoire de se reposer et de ne pas perdre leur travail.
votre enfant est né: parlez lui, il manque de relations sociales.
vérifiez qu'il aille bien à l'école.

conseils de jeu.
- Saluez les sims que vous rencontrez: vous gagnez les vétements qu'ils portent..
-Besoin d'argent:revendez ce que vous fabriquez; tableau, poterie,flamands roses...
-répondez au téléphone: vous avez peut-être gagné au loto!!!
-installez une caisse ou une petite table près de la boite aux lettres: cela évite à votre sim de faire le tour de la maison pour payer les factures.
-quand vous emménagez dans un nouveau lieu, vérifiez si une alarme incendie et
antivol sont bien installés.
-n'hésitez pas à investir dans le confort des sims: vos hôtes vous le rembourseront à votre départ.
-appellez le jardinier et la bonne où vous passez: vos sims seront de bonne humeur.
-ne quittez pas une maison sans vous faire ami avec les habitants, cela vous sera très utile pour la suite.
-avant de déménager vérifiez que les habitants ne sont pas au travail, car ils seraient absents lors de vos visites.

------------------ Chez Maman------------------------


Votre maman va vous apprendre à vous débrouiller dans la vie.
n'oubliez pas de vous en faire une amie.


_______________________ objectifs ______________________________


1/Enfoncer la manette ( gachette) droite pour augmenter la vitesse.
gain:50 §

2/Manger suffisament pour vous remplir l'estomac: prendre une assiette préparée par maman.
gain: 50 §

3/ Utiliser les toilettes pour vos petits besoins: cliquer “ utiliser” sur les toilettes.
gain: La bonne ( à commander au téléphone).

4/Faire des trucs drôles pour augmenter le niveau d'amusement.:Peindre, regarder la télévision, danser.
gain:50§

5/Chercher du travail dans le journal: cliquer “Chercher un emploi” sur le journal à coté de la boite aux lettres.
gain: Le scooter
---------------la caravane de julien------------------

Julien est le fils de Christophe, le bon copain, avec un gros défaut: il est très sale.
Il sera facile de s'en faire un ami.
N'oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n'hésitez pas à améliorer l'habitat.
un établi pour la mécanique, un chevalet, une nouvelle télé,et un robot ménager pour la cuisine.


______________________ objectifs______________________________




1/Apprendre à mieux connaitre julien : Parlez, complimentez, amusez....
gain: “tirer le doigt”


2/Obtenir un point d'aptitude en cuisine: cliquez sur la bibliothèque “étudier la cuisine”.
gain: 200§

3/ Nettoyer le désordre: Si vous avez la flemme de faire le ménage, appellez la bonne.
gain: Fût en acier BRENT ( poubelle)

4/ aller chez Mimi et faire en sorte qu'elle vous tire le doigt: visitez mimi après avoir obtenu l'option sociale “ tirer le doigt” ( 1), lui parler, complimenter, et tirer le doigt.
gain: Fauteuil gourmandise.

5/Inviter Maman chez vous: Cliquez sur le tél “maison de maman”, inviter.
gain: Se plaindre de la maison.

6/Devenir testeur de potion en faisant carrière dans la science: choisir la carrière science dans le journal, aller au travail:
gain: torche murale Torchemada, la simbuggy ( voiture), le labo arthur machin ( à visiter)

7/Devenir Pirotechnicien en faisant carrière dans la science: avoir 2 points de mécanique ; 1 point en cuisine ( établi, bibliothèque),aller au travail.
gain: Lampe experimentale, le manoir des gothics ( pour visiter et emménager).

8/devenir Kleptomane en faisant carrière dans la crime: choisir “carrière criminelle” dans le journal.aller au travail
gain:La porte secrete, le club rubb ( visiter)


9//devenir cambrioleur en faisant carrière dans la crime: avoir 2 points de créativité( chevalet),aller au travail
gain: “donner la sérenade”, la salle MaxLafonte ( vister ou emménager)

10//devenir Cireur de bottes en faisant une carrière Paramilitaire: choisir lacarrière paramilitaire dans le journal.aller au travail
gain:Installation vidéo Hllagraphix., l'octogone ( à visiter)

11/devenir Instructeur en faisant une carrière Paramilitaire: 2 points de logique ( jeu d'échecs)aller au travail
gain: Lampe à pied basique

12/ devenir ramasseur de balles en faisant une carrière sportive : choisir “ sport” dans le journal:aller au travail
gain: le jeu de palet.

13/devenir espoir en faisant une carrière sportive : 2 points de physique,aller au travail.
gain:Flamand rose en néon.


------------------ CHEZ MIMI------------------ -------

Bienvenue chez la bonne copine.



________________________objectifs_________________
_____________


1 / Devenir animateur enfant en faisant carrière dans le cinéma:Choisir cinéma dans le journal,aller au travail.
gain:”cancaner” ; véhicule l'imposter type5 ; la villa tapaloeil ( pour visiter)


2/ Devenir cascadeur en faisant carrière dans le cinéma: Obtenir 2 points de charisme ( s'entrainer à discourrir dans le miroir ) , aller au travail.
gain: Lampe exoticalisme, le manoir des gothics ( pour visiter et emménager)


3/ Intéragir avec d'autres sims pour améliorer votre vie sociale: parlez, cancanez, etc...
gain: 50§


4 / gagner un point d'aptitude en cuisine : cliquez” apprendre la cuisine “ sur la bibliothèque.
gain: 200§

5 / Inviter Maman chez vous : Cliquez sur le téléphone “inviter maman”.
gain: donner de l'argent

6/ rendre visite à Julien et utiliser le langage des signes: Attendre que mimi l'utilise sur vous, visiter julien et cliquez sur lui l'option sociale “utiliser le langage des signes”.
gain:Le crâne topiaire.

7/Réparer tous les objets cassés: Cliquez sur la machine à cafés “réparer”.
gain: le réparateur ( à obtenir au téléphone).

8/Devenir Donneur de flyers en faisant carrière dans la contreculture: Choisir dans le journal l'emploi dans la contreculture, aller au travail.
gain: Cuisinière gourmet ; le domaine des pixels ( à visiter).

9/ Devenir Vannier en faisant carrière dans la contreculture: 1 point d'aptitude en cuisine, 1 pt de créativité ; aller au travail.
gain: Applique confucius ; studio8 ( pour visiter et emménager ) .




10/ Devenir Mannequin lingerie en faisant carrière dans la mode: prendre la carrière mode dans le journal, aller au travail.
gain: le bar plussoif



11/Devenir Preparateur de corps en faisant carrière dans la mode: 2 points de créativité ( peindre sur le chevalet), aller au travail.
gain : Armoire vénus



nota bene:N'oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n'hésitez pas à améliorer l'habitat


-----------LE MANOIR DES GOTHICS----------------

Vous voilà chez les adorateurs de fantômes.
n'oubliez pas d'envoyer vos hôtes au travail, vous empochez leur salaire.


________________________objectifs_________________
_____________

1 / Devenir Figurant films d'horreur en faisant carrière dans le cinéma: 2 points de charisme , 1 point de physique ; 2 amis, aller au travail.
gain:le synthétiseur.

2/ Devenir Star feuilleton télé en faisant carrière dans le cinéma:3 points de charisme, 1 point de créativité ; 2 points de physique; 3 amis, aller au travail.
gain: faire un tour de magie, le club rubb ( pour visiter et emménager).

3/ Se lier d'amitié avec Vladimir ou Sonia:
gain: sonia: se plaindre des amis
vladimir: Baiser la main.`

4/Controler un autre sim en appuyant sur X.
gain: raconter une histoire

5/ Retrouver la fougère volée chez les Gothics: visiter julien, aller au fond du jardin , prendre la fougère à coté de la voiture cassée.
gain: la voiture RGB Flashback.

6/ Investir du simflouz pour embellir le manoir: achetez utile; dans la cuisine, un frigo , un évier, une alarme anti incendie ( ainsi que dans les pièces où il y'a du feu ) , une alarme antivol.
gain: la table de spiritisme

7/ Organiser une séance d'exorcisme: acheter la table de spiritisme, attendre la nuit, et faire 2 séances de spiritisme .
gain: le squelette anatomique.

) 8/ Devenir cultivateur de virus en faisant carrière dans la science: 2 points de mécanique, 1 points de logique, 1 point de cuisine, 1 ami, aller au travail.
gain: l'incubateur ( logique).

9/ Devenir chimiste en faisant carrière dans la science: 2 points de mécanique, 2points de logique,1 point de cuisine , 1 point de charisme , 2 amis, aller au travail.
gain: les toilettes empire ; le labo arthurmachin pour visiter et emménager.

nota bene:N'oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n'hésitez pas à améliorer l'habitat

------------------ LE STUDIO 8------------------------
vous voilà arrivé dans la galerie d'art de gaby et carmen.
N'oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n'hésitez pas à améliorer l'habitat.

_______________________objectifs__________________
____________

1 / Se lier d'amitié avec Gaby ou carmen.
gain: carmen: mentir
Gaby : pieger

2/ Controler un autre sim en appuyant sur X.
gain: bataille de claques.

3/ Investir du simflouz pour améliorer le studio8: penser à mettre des alarmes ( incendie et vol ) , installer un jeu ou télé , installez des lits plus confortables.
gain: A guitare Beejaphone

4/ Faire un grand vernissage en faisant une déco artistique.
le plus simple: abattre les murs du hall d'entrée, de la cuisine, et de la pièce où il y'a l'armoire de façon à former une immense pièce. inviter à une fête, faire faire à manger par le sim que vous controlez., vous debrouiller à ce que le sim que vous ne controlez pas soit présent. jouer de la guitare ou peindre sur le chevalet ( minimum 6 en créativité)
gain: Le tour de potier.

5/ Rendre visite à Mimi et s'assurer qu'elle va bien: enlever les détritus qui se trouvent un peu partout ( intérieur et jardin), mettre son sim à fond dans les verts avant la visite.
gain: La cruisette Leviathan ( véhicule)

6/ devenir Manucure en faisant carrière dans la mode: 1 ami , 4 points en créativité, 1 pt physique ; aller au travail.
gain: Le show laser.

7/devenir Créateur de perruques en faisant carrière dans la mode: 2 amis, 5 points de crétivité, 1 pt physique ; 1 pt charisme ; aller au travail.
gain: faire une bise.


8/devenir Idole fleurie en faisant carrière dans la contre culture: 2 amis, 3 points de cuisine. 1 pt de créativité ; 1 pt de physique ( achetez la cuisine gourmet si possible) aller au travail.
gain: Le bloc à sculpter


9/devenir frictio thérapeute en faisant carrière dans la contre culture: 3 amis, 5 points de cuisine ; 1 pt de créativité ; 1 pt de physique ; 1 pt de charisme
gain: l'applique l'amour de moi; la casa calienté ( pour visiter et emménager)

-------------LA SALLE MAX LAFONTE---------------

Amis du sport bonjour! Adeline et max vous ouvrent les portes de leur salle de mise en forme.
N'oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n'hésitez pas à améliorer l'habitat.

________________________objectifs_________________
_____________

1/ Devenir Athlète en faisant carrière dans le sport: 4 points de physique, aller au travail.
gain: le mur d'escalade ( avantage de se muscler en s'amusant)

2 / Devenir Etoile montante en faisant carrière dans le sport: 6 points de physique, aller au travail.
gain: aromaster douzeffluves.

3 / Se lier d'amitié avec Max ou Adeline.
gain: Max: Serrer très fort
Adeline: Frotter la tête

4/ Controler un autre sim en appuyant sur X.
gain: Donner un coup de serviette

5/ Investir du simflouz pour améliorer la salle de musculation, installer 3 lits dans la chambre vide, alarmes ( vol et incendie), revendre le mini four et acheter une cuisinière; un frigo. jeux.
gain: Toilettes flush force ( à acheter absolument dès que vous pouvez).

6/ Persuader 4 sims de devenir membres chez lafonte: inviter 4 de vos amis ( sauf adeline et max), inviter à une fête, faites faire à manger par le sim que vous controlez.
des que la fête commence demander à vos amis de devenir membres.
gain: La cabine de dj.

7/ Devenir voleur de voitures en faisant une carrière criminelle: 4 points de créativité, 1 pt de mécanique, 2 amis, aller au travail
gain: Le plongeoir.

8/ Devenir Gros bras en faisant une carrière criminelle: 5 points de créativité, 2pts de mécanique, 3 amis, aller au travail.
gain: La douche sonique.





9/ Devenir Parachutiste en faisant une carrière paramilitaire: 4 points de logique ( jeu d'echec, incubateur) ; 2 pts de physique
gain: montrer ses muscles


10/ Devenir Pilote d'hélicoptère en faisant une carrière paramilitaire: 5 points de logique ; 4 pts de physique
gain: Le lit lady mémo.

11/Aller dans la caravane de julien et faire la fête:
-mettre son sim dans les verts
-emménager chez julien
-faire le ménage
-installer jeux
-installer dehors avec murs et portes, des toilettes et lavabos
-préparer 3 assiettes de nourriture.
-placer 3 glacières.
-déménager immédiatement chez max lafonte
-mettre son sim à fond dans les verts
-visiter julien de bonne heure le matin ( 7 ou 8 h),elle est longue cette fête)
-julien invite
-là on ne s´occupe que de parler et cancaner avec les invités, avec chacun d´eux de façon a avoir 5 de popularité avec chacun .
surtout trés IMPORTANT:
si votre sim est dans les rouges
ou qu´il est 23h30
retournez immédiatement chez lafonte
il ne faut pas que les invités s´en aillent
il faut être de bonne humeur
donc on remet son sim dans les verts
on revient de bonne heure
même 24h plus tard, ce n'est pas grave.
on revisite julien, les invités seront toujours là et on continue l´objectif ;
on peut faire ça plusieurs fois .
un conseil, pour ne pas perdre votre emploi changez de travail tous les jours ( journal ou ordinateur),mais n'y allez pas.
gain: La tsunami X teq ( véhicule)




---------------LA CASA CALIENTE----------------

Caroline et Jean-Loup vous acceuillent dans la maison de l'amour, fan des seventie's vous allez être ravis.
N'oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n'hésitez pas à améliorer l'habitat.



________________________objectifs_________________
_____________

1/Inviter l'élu de votre coeur: téléphoner à un sim qui vous aime et l'inviter.
gain: la torche kiki

2/ se marier:
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l'inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l'élu .
-l'inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l'embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d'eux, faites votre demande.
gain:la spritzen funken ( véhicule)

3/ aider le studio8 pour son projet artistique anticonformiste: minimum 5 points en créativité, visiter et peindre sur le chevalet
gain: la fenêtre l'amour toujours, le manoir des gothics ( pour visiter)

4/ faire une touche avec 2 sims dans la même fête: inviter 2 sims qui vous aiment avec un coeur, faire une fête, ( ne pas oublier la nourriture).
demandez leur “ de se lier”.
difficultes: les sims s'entassent dans les toilettes; installez en d'autres; si vous leur demandez de se lier dans la même pièce, ils vous traitent d'hypocrite;
on peut faire 2 fête et demander “ de se lier” à 2 sims differents ( hormis j-loup et caroline) pour avoir l'objectif.
gain: embrasser passionement





5/ trouver un ou une voisine qui sait où trouver des candélabres: visiter le manoir des gothics et embrasser passionement vladimir ou sonia ( voir objectif 4)
gain: le candelabre torchemada



6/ investir du simflouz pour améliorer la casa caliente: acheter: alarmes incendie et vol, installer une autre chambre avec salle de bain ( mode construction); lits.
gain: la peau d'ours polaire

7/ devenir Prof de yoga en faisant carrière dans la contreculture: 6 points de cuisine ; 2 pts de créativité ; 1 pt de physique ; 2 pts de charisme ; 1 pt de mécanique ; 4 amis.
gain: le lit-coeur vibromatic

8// devenir Neo-philosophe en faisant carrière dans la contreculture: 7 points de cuisine ; 2 pts de créativité ; 2 pts de physique ; 2 pts de charisme ; 2 pts de mécanique ; 6 amis
gain: la tente silicamping

9/devenir Garde du corps en faisant une carrière criminelle: 6 points de créativité; 3 points de mécanique ; 1 pt de physique ; 1 pt de charisme ; 4 amis
gain: se donner une claque

10/devenir Casseur en faisant une carrière criminelle: 7 points de créativité ; 3 points de mécanique ; 3 pts de physique ; 1 pt de charisme ; 6 amis
gain: la baignoire grosmamours ; le domaine des pixels ( pour visiter et emménager)


------------L'OCTOGONE------------------------

Le général Payne et sa compagne agathe vont vous faire marcher au pas ! !
“ chef , oui , chef ! !”
N'oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n'hésitez pas à améliorer l'habitat.


______________________objectifs___________________
______________


1/ se marier:
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l'inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l'élu .
-l'inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l'embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d'eux, faites votre demande.
gain:la spritzen funken ( véhicule)

2/ mission: trouver les pirates informatique et les neutraliser: visiter le labo arthur machin , voler l'ordinateur à coté de la porte d'entrée.
gain: la lampe sparte

3/ mission: trouver les pacifistes et les supprimer: visiter le club rubb vers 18 heures ; attendre que mona invite des amis au teléphone ; des que les invités sont présents,: “attaquer” lulu ( cette option sociale apparaitra quand vous cliquerez sur lulu )
gain: Le perroquet tout-faux

4/ mission: trouver les armes biochimiques et les détruire: visiter le manoir des gothics ; détruire l'incubateur ( dans la véranda au fond du jardin )
gain: l'abdominator

5/ investir du simflouz pour améliorer l'octogone: achetez alarme incendie ( cuisine) ; lits ; cuisinière
gain: la colonne atlantis



6/ Donner au sénateur Rapat-Sité une leçon qu'il n'oubliera jamais: inviter christophe ; acheter miss girotic ( à gagner en devenant cybernéticien, objectif 8), et programmer sur defendre.
sinon enfermer christophe entre 4 murs ( à l'exterieur, mode construction et attendre qu'il dise “j'ai compris”, mais c'est plus long )
gain: 5000 §

7/ élever un enfant :
faites embrasser vos sims sans arrêt:ils feront un bébé.
élever un enfant dure 3 jours pour les sims, mais attention: si vous le laissez pleurer la ddas viendra le chercher.
installez le berceau dans la pièce principaleavec un canapé pour faire la sieste
dès que bébé pleure, le nourrir et chanter, surtout ne la faites pas jouer ( ça n'amuse que les adultes)
un détail: à son premier pleur, chantez..
Vos sims devront se relayer pour s'occuper de lui, histoire de se reposer et de ne pas perdre leur travail.
votre enfant est né: parlez lui, il manque de relations sociales.
vérifiez qu'il aille bien à l'école.
gain: la shnell melster ( véhicule )

8/ Devenir cybernéticien en faisant carrière dans la science: 4 amis ; 5 pts de logique ; 6 pts de mécanique ; 1 pt de cuisine ; 2 pts de créativité ; 3 pts de charisme.
gain : Miss girotic ( robot)

9/ Devenir relativiste temporel en faisant carrière dans la science: 5 amis ; 8 points de logique ; 8 points de mécanique ; 1 point de cuisine ; 4 pts de créativité ; 4 pts de charisme.
gain : le projecteur lumino ; la villa de christophe ( pour visiter et emménager )

10/ Devenir Decripteur en faisant une carrière paramilitaire: 5 amis ; 8 points de logique ; 4 pts de mécanique ; 5 pts de physique ; 2 pts de charisme.
gain : “prise de judo “


11/ Devenir Chef du renseignement en faisant une carrière paramilitaire: 6amis ; 9 points de logique ; 7 pt de mécanique ; 8 pts de physique ; 2 pts de charisme.
gain : le capteur de mouvement





----------------le club rubb-----------------------


Mona et lulu vous invitent dans leur night club, a vous les nuits blanches!
N'oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n'hésitez pas à améliorer l'habitat.



______________________objectifs___________________
______________


1/Inviter l'élu de votre coeur: téléphoner à un sim qui vous aime et l'inviter.
gain: la baignoire classe et proprette.

2/ se marier:
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l'inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l'élu .
-l'inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l'embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d'eux, faites votre demande.
gain:la spritzen funken ( véhicule)

3/Montrer au studio8 ce qu'on sait faire au club rubb:Se faire ami avec lulu pour apprendre la break dance; vister le studio8 et faire de la break dance avec carmen ou gaby.
gain:lampe photoelectrique

4/Trouver ce qui se passe chez max lafonte: visiter la salle max lafonte et faire 3 saltos arriere sur le plongeoir à la suite, ( minimum 8 points de physique).
gain: la douche interio-exterio; le studio8 ( pour visiter)


5/Investir du simflouz pour améliorer le club rubb:vous avez remarqué que le club n'a ni coin repas, ni douches, ni chambre.
installez alarmes, faite un coin cuisine avec frigo , cuisinière, table, chaises, evier , poubelle; construisez une salle de bain, une chambre avec un nombre de lits suffisants.
gain: le parquet de danse à acheter absolument!

6/Organiser une super fête avec un DJ:
félicitations: votre sim est le dj
il vous faut 10 points de créativité
achetez le parquet de danse
mettez votre sim à fond dans les verts ( il va devoir mixer toute la journée)
n'envoyez personne au travail
invitez à une fête ( avant midi )
faites faire à manger par les autres habitants du club
des que les invités arrivent faites mixer votre sim sans arrêt ( c'est assez long)
demandez aux autres habitants du club de faire danser les invités sur la piste de danse.
gain: la chaise longue QQ3

7/Devenir Animateur télé en faisant carrière dans le cinéma: 4 points de charisme, 2 points de créativité , 3 points de physique; 4 amis.
gain: Tortiller des fesses

8//Devenir Star de sitcom en faisant carrière dans le cinéma: 6 points de charisme ; 2 points de créativité , 3 points de physique; 6 amis.
gain: Danser le moon walk ; la villa tapaloeil ( pour visiter et emménager ) .

9//Devenir Styliste capillaire en faisant carrière dans la mode: 6 points de créativité ; 1 pt physique ; 2 pts charisme ; 3 amis.
gain: Admirer le corps.

10/Devenir Visagiste en faisant carrière dans la mode: 7 points de créativité ; 3 pts physique ; 3 pts charisme ; 1 pt cuisine ; 4 amis
gain: danser un slow.

11/Devenir Athlète de l'année en faisant une carrière sportive : 7points de physique ; 1point de charisme , 2 points de mécanique. 1 ami.
gain: Raconter une blague cochonne

12/Devenir Super athlète en faisant une carrière sportive : 8 points de physique;; 2 points de charisme;2 points de mécanique;2 amis.
gain: Siffler

--------le laboratoire arthur machin--------

Victor et mikino les 2 surdoués des sciences et mathématiques vous livrent tous leurs secrets.....
N'oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n'hésitez pas à améliorer l'habitat.



______________________objectifs___________________
_____________

1/Inviter l'élu de votre coeur: téléphoner à un sim qui vous aime et l'inviter.
gain: la baignoire classe et proprette.


2/ se marier:
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l'inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l'élu .
-l'inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l'embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d'eux, faites votre demande.
gain:la spritzen funken ( véhicule)

3/Trouver l'origine des spores contagieuses dans le quartier:visiter le manoir des gothics , voler la fougère à coté de la boite aux lettres.
gain: la fougère géante ; le studio8 ( pour visiter )

4/Investir du simflouz pour améliorer le laboraoire arthur machin: achetez une bonne cuisinière, canapé et jeux.
gain: l'établi bricolo-pro





5/Faire une démonstration de nain fusée: faire des inventions sur l'établi blanc ; revendre les nains verts et flamands roses ( c'est encombrant ) , à partir de 8 points en mécanique votre sim fera des nains fusées ( rouges et jaunes ) , fabriquez-en 5 , mettez les dehors les uns à coté des autres ( ça brule ) , invitez à une fête ; des que la fête commence lancer les nains fusées les uns après les autres : succes garanti ! !!
gain: “ hypnotiser “

6/Aller au studio8 et les faire changer d'avis sur les scientifiques: visiter le studio8 , “hypnotiser” gaby ou carmen ( voir objectif nains fusées)
gain: la porte gliss matic

7/Devenir Biologiste animal en faisant carrière dans la science: 2 amis ; 4 points de logique ; 2 points de mécanique ; 1 point de cuisine ; 2 pts de créativité ; 1 pt de charisme.
gain: le rayon testa

8//Devenir Geneticien en faisant carrière dans la science: 3 amis ; 4 points de mécanique ; 1 point de cuisine ; 2 pts de créativité ; 2 pts de charisme.
gain: la lampe SLP ; l' octogone ( pour visiter et emménager )

9//Devenir Guerillero en faisant une carrière paramilitaire: 1 ami ; 6 points de logique ; 1 pt de mécanique ; 4 pts de physique ; 2 pts de charisme.
gain: le téléscope ( vos sims se feront enlever par des extraterrestres )

10/Devenir Agent secret en faisant une carrière paramilitaire: 2 amis ; 7 points de logique ; 1 pt de mécanique ; 5 pts de physique ; 2 pts de charisme.
gain: la parabolle guerilla



------------LA VILLA TAPALEUIL-------------

People et V.I.P voici votre domaine, luxe , paillettes et télé-réalité virtuelle.
Fanny et hubert vont vous adÔÔÔrer ! !!
attention toutefois à fanny ( elle n'a que de la propreté dans son caractère), elle ne comprend pas les blagues , si vous voulez vous en faire une amie ; parlez et cancanez, c'est tout .
N'oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n'hésitez pas à améliorer l'habitat.


_____________________ __objectifs_______________________________

1/ se marier:
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l'inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l'élu .
-l'inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l'embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d'eux, faites votre demande.
gain:la spritzen funken ( véhicule)

2/ élever un enfant :
faites embrasser vos sims sans arrêt:ils feront un bébé.
élever un enfant dure 3 jours pour les sims, mais attention: si vous le laissez pleurer la ddas viendra le chercher.
installez le berceau dans la pièce principaleavec un canapé pour faire la sieste
dès que bébé pleure, le nourrir et chanter, surtout ne la faites pas jouer ( ça n'amuse que les adultes)
un détail: à son premier pleur, chantez..
Vos sims devront se relayer pour s'occuper de lui, histoire de se reposer et de ne pas perdre leur travail.
votre enfant est né: parlez lui, il manque de relations sociales.
vérifiez qu'il aille bien à l'école.
gain: la shnell melster ( véhicule )

suite....
suite objectifs villa tapaleuil

3/ Ambiance musclée à la salle de musculation: visiter la salle max lafonte ; attaquer max ( minimum 8 points de physique)
gain: la piscine colossicus

4/ Trouver un bon scénario de science fiction: visiter le labo arthur machin, aller dans la pièce centrale et cliquer “ lire le script “ sur le bocal avec un cerveau à l'intérieur.
gain: le cyprés

5/ Trouver un billard rouge: visiter le club rubb , faire une partie de billard contre lulu, gagner la partie ( il vous faut des points de physique )
gain: le billard topclasse ; le labo arthur machin ( pour visiter)

6/ Investir du simflouz pour améliorer la villa tapaleuil: achetez une alarme antivol , une alarme incendie ( cheminée) , lits ; jeux.
gain: la table classica

7/ Persuader christophe de vous donner un rôle dans son film: visiter la villa de christophe , faites en sorte qu'il soit amoureux de vous ( à 100 avec un coeur ) ; retournez à la villa tapaleuil ; invitez à une fête ; invitez christophe, attendez qu'il mange, aille aux toilettes, joue, jouez de la guitare, et demandez lui de vous donner le rôle.
gain: 5000§

8/ Devenir mannequin en faisant une carrière dans la mode: 5 amis, 8 points de créativité, 4 pts physique ; 4 pts charisme ; 2 pts de cuisine ;
gain: le projecteur CYMK

9/ Devenir modèle du poster en faisant une carrière dans la mode: 7 amis, 9 points de créativité. 5 pts physique ; 4 pts charisme ; 3 pts de cuisine ;
gain: la fontaine fontis publicus ( lavabo)


10/ Devenir sex symbol en faisant une carrière dans le cinéma : 8 amis , 7 pts de charisme ; 2 pts de créativité ; 3 points de physique
gain: le micro nostalgia ( à acheter absolument pour s'amuser en obtenant des points de charisme)

11/ Devenir metteur en scène en faisant une carrière dans le cinéma : 8 amis, 8 points de charisme. 5 pts de créativité ; 4 points de physique
gain: l'aquarium marino

12/ Devenir coach en faisant une carrière dans le sport: 3 amis , 9 points de physique
gain: le téléviseur overlod

suite....
suite objectifs villa tapaleuil

13 / Devenir gloire du sport en faisant une carrière dans le sport: 4 amis , 10 points de physique
gain: le sofa autocrate



---------LE DOMAINE DES PIXELS---------

Chase et Ying vous vous apprendre à vous “ liberer” , jetez tous vos vétements , ici le naturel est roi.
N'oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n'hésitez pas à améliorer l'habitat.



_______________________objectifs__________________
______________

1/ se marier:
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l'inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l'élu .
-l'inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l'embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d'eux, faites votre demande.
gain:la spritzen funken ( véhicule)

2/ élever un enfant :
faites embrasser vos sims sans arrêt:ils feront un bébé.
élever un enfant dure 3 jours pour les sims, mais attention: si vous le laissez pleurer la ddas viendra le chercher.
installez le berceau dans la pièce principaleavec un canapé pour faire la sieste
dès que bébé pleure, le nourrir et chanter, surtout ne la faites pas jouer ( ça n'amuse que les adultes)
un détail: à son premier pleur, chantez..
Vos sims devront se relayer pour s'occuper de lui, histoire de se reposer et de ne pas perdre leur travail.
votre enfant est né: parlez lui, il manque de relations sociales.
vérifiez qu'il aille bien à l'école.
gain: la shnell melster ( véhicule )



3/ seduire quelqu'un à la casa calienté: faites en sorte que caroline ou jean-loup soit amoureux de vous ( à 100 avec un coeur) ; emménagez à la casa calienté , faites un feu dans la cheminée et réemménagez au domaine des pixels aussitôt ( le feu ne doit pas s'éteindre); visitez la casa calienté, allez directement “ vous détendre “sur le tapis ours et faites participer le sim qui vous aime.
gain:la cheminée varmen

4/ trouver quelqu'un qui est interréssé par la formule secrete de chase: faites vous ami avec chase pour obtenir l'option sociale “ dire un secret” , visitez le labo arthur machin et dites ce secret à victor ou mikino.
gain: la table chercheur d'or

5/ résoudre le problème de ” fantômes” des gothics: , visitez le manoir des gothics , allez jouer sur le synthétiseur qui est hanté, vous apprendrez à jouer l'air des sans culottes.
gain: la chaise duplouk

6/ imaginer comment coincer christophe et le faire expulser: achetez un synthétiseur, invitez christophe, et jouez du synthétiseur “ l'air des sans culotte”( voir objectif 5 ) , christophe va “ se liberer”, et vous bien rigoler ! !
gain: 5000§


7/ investir du simflouz pour améliorer le domaine des pixels: le domaine des pixels est loin d'être confortable, alors n'hésitez pas à tout changer pour un vrai confort!!!
gain: le kit hydrotherma


8/ Devenir Gourou en faisant carrière dans la contre culture: 8 points de cuisine; 2 pts de créativité ; 3 pts de physique ; 4 pts de charisme ; 2 pts de mécanique 4 points charisme; 6 amis
gain: le tatarball

9/ Devenir Militant pacifiste en faisant carrière dans la contre culture: 9 points de cuisine ; 3 pts de créativité ; 4 pts de physique ; 6 pts de charisme ; 3 pts de mécanique ; 7 amis
gain: provoquer des cris de basse- cour


10/ Devenir Racketteur en faisant une carrière dans la crime : 8 points de créativité; 5 points de mécanique ; 3 pts de physique ; 2 points de charisme; 8 amis.
gain: la table ping-pong.



11/ Devenir Videur en faisant une carrière dans la crime : 9 points de créativité ; 5 points de mécanique ; 5 pts de physique ; 3 points de charisme; 8 amis.
gain: le grill pierreracuir


---------LA VILLA DE CHRISTOPHE--------

Vous voilà enfin arrivé dans la dernière maison du jeu ; christophe est expulsé par votre maman et vous savourez de vivre sans collocataires.
profitez bien de votre nouvelle vie de milliardaire.....
pour réussir ce niveau il vous faut 10 points dans chaque aptitude et 10 amis.
N'oubliez pas de commander la bonne et le jardinier,et une caisse ou gueridon pour le courrier( à situer à coté de la boite aux lettres).
Des que votre sim à quelques simflouz en poche, n'hésitez pas à améliorer l'habitat.



_______________________objectifs__________________
______________

1/ se marier:
On peut se marier uniquement avec un sim de la rue de la liberté:
n°1 et 2: maisons de célibataires filles ( frutti), et garçon(tutti)
n°3: vous créez votre époux(se), allez en mode libre, creez un sim ( sympa , ouvert, actif),installez au n°3 avec un mur et un téléphone.
votre sim pourra le visiter,se faire ami et l'inviter.
une fois votre choix fait:
-mettez votre sim à 100 ( avec un coeur), avec l'élu .
-l'inviter ( assez tôt dans la journée)
-lui faire à manger
-le laisser aller aux toilettes
-le faire participer à un jeu
-l'embrasser
-si vous voyez 2 croix au dessus d'eux, faites votre demande.
gain:la spritzen funken ( véhicule)

2/ élever un enfant :
faites embrasser vos sims sans arrêt:ils feront un bébé.
élever un enfant dure 3 jours pour les sims, mais attention: si vous le laissez pleurer la ddas viendra le chercher.
installez le berceau dans la pièce principaleavec un canapé pour faire la sieste
dès que bébé pleure, le nourrir et chanter, surtout ne la faites pas jouer ( ça n'amuse que les adultes)
un détail: à son premier pleur, chantez..
Vos sims devront se relayer pour s'occuper de lui, histoire de se reposer et de ne pas perdre leur travail.
votre enfant est né: parlez lui, il manque de relations sociales.
vérifiez qu'il aille bien à l'école.
gain: la shnell melster ( véhicule )


suite....

. ...suite villa de christophe

3/étaler votre fortune: améliorer la villa : achetez ce qu'il y'a de cher et sympa :missgirotic,super télé,jeux
gain:la limo ultim ( véhicule ) à essayer de suite ! !!!!

4/Envoyer votre enfant en prépa avec d'excellentes notes: faire apprendre les leçons , et envoyer votre enfant tous les jours à l'école jusqu'à ce qu'il ait 19/20.
gain: la diavolo GT1000 ( véhicule)

5/ devenir super mannequin en faisant carrière dans la mode:10 points de créativité; 8 pts physique ; 5 pts charisme ; 4 pts de cuisine ; 9 amis.
gain:le nain du temple de la mode

6/ devenir legende vivante en faisant carrière dans le sport:10 points de physique; 3 pts charisme ; 2 pts mécanique ; 6 amis
gain: le nain du temple des sportifs

7/ devenir inventeur rayon tueur en faisant une carrière scientifique: 8 points de logique; 10 points de mécanique ; 2 pts de cuisine ; 5 points de créativité ; 5 points de charisme ; 6 amis.
gain: le nain du temple des scientifiques

8/ devenir profiteur en faisant carrière dans la contre-culture: 10 points de cuisine ; 4 pts de créativité ; 5 pts de physique ; 8 pts de charisme ; 3 pts de mécanique ; 8 amis.
gain:le nain du temple de la contre-culture.

9/ devenir ministre de la défense en faisant une carrière paramilitaire: 10 points de physique ; 10 points de logique ; 8 pts de mécanique ; 4 pts de charisme. 6 amis
gain: le nain du temple des paramilitaires

10/ devenir parrain du crime en faisant carrière criminelle: 10 points de créativité; 5 points de mécanique ; 7 pts de physique ; 4 points de charisme; 8 amis.
gain:le nain du temple des criminels.

11/ devenir magnat du cinéma en faisant carrière dans le cinéma: 10 points de charisme ; 8 points de créativité ; 4 points de physique ; 10 amis.
gain: le nain du temple du cinéma.

12/ terminer les septs carrières pour réaliser tous vos rêves: faire les carrières
gain: le temple des simsflouz


félicitations!!! vous avez fini le jeu ! !!
maintenant menez la vie qui vous plait.§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§











maintenant la solution des carrieres!!!

--------------LES CARRIÈRES------------------
CINEMA
journal => clown
chez mimi => animateur enfant
chez mimi => cascadeur ( 2 pts charisme)
manoir des gothics => figurant films d'horreur ( 2 pts charisme ; 1 pt physique ; 2 amis)
manoir des gothics => star feuilleton télé ( 3 pts charisme ; 2 pts physique ; 1 pt créativité; 3 amis )
clubb rubb => animateur télé ( 4 pts charisme ; 3 pts physique ; 2 pts créativité; 4 amis )
clubb rubb => star de sitcom ( 6 pts charisme ; 3 pts physique ; 2 pts créativité; 6 amis )
villa tapaleuil => sex symbol ( 6 pts charisme ; 3 pts physique ; 2 pts créativité; 8 amis )
villa tapaleuil => metteur en scène( 8 pts charisme ; 4 pts physique ; 5 pts créativité; 8 amis )
villa de christophe => magnat du cinema ( 10 pts charisme ; 4 pts physique ; 8 pts créativité; 10 amis )


paramilitaire
journal => nettoyeur de cabinets
la caravane de julien => cireur de bottes
la caravane de julien => instructeur ( 2 pts logique )
la salle max lafonte => parachutiste ( 4 pts logique ; 2 pts de physique)
la salle max lafonte => pilote d'hélicoptère( 5 pts logique ; 4 pts de physique)
le laboratoire arthur machin => guerillero ( 6 pts logique ; 1 pt mécanique ; 4 pts physique ; 2 pts charisme ; 1 ami)
le laboratoire arthur machin => agent secret ( 7 pts logique ; 1 pt mécanique ; 5 pts physique ; 2 pts charisme ; 2 amis )
l'octogone => decrypteur ( 8 pts logique ; 4 pts mécanique ; 5 pts physique ; 2 pts charisme ; 5 amis )
l'octogone => chef du renseignement ( 9 pts logique ; 7 pts mécanique ; 8 pts physique ; 2 pts charisme ; 6 amis )
villa de christophe => ministre de la defense ( 10 pts logique ; 8 pt mécanique ; 10 pts physique ; 4 pts charisme ; 6 amis

contreculture
journal => quémandeur
chez mimi =>donneur de flyers
chez mimi => vannier ( 1 pt cuisine ; 1 pt créativité )
studio 8 => idole fleurie ( 3 pts cuisine ; 1 pt créativité ; 1 pt physique ; 2 amis )
studio 8 => frictio thérapeute ( 5 pts cuisine ; 1 pt créativité ; 1 pt physique ; 1 pt charisme ; 3 amis )
casa calienté => prof de yoga ( ( 6 pts cuisine ; 2 pts créativité ; 1 pt physique ; 2 pts charisme ; 1 pt mécanique ; 4 amis )
casa calienté => néo philosophe ( 7 pts cuisine ; 2 pts créativité ; 2 pts physique ; 2 pts charisme ; 2 pts mécanique ; 6 amis )
domaine des pixels => gourou ( 8 pts cuisine ; 2 pts créativité ; 3 pts physique ; 4 pts charisme ; 2 pts mécanique ; 6 amis )
domaine des pixels => militant pacifiste ( 9 pts cuisine ; 3 pts créativité ; 4 pts physique ; 6 pts charisme ; 3 pts mécanique ; ; 7 amis )
villa de christophe => profiteur ( 10 pts cuisine ; 4 pts créativité ; 5 pts physique ; 8 pts charisme ; 3 pts mécanique ; 8 amis )

mode
journal => présentateur d'objets
chez mimi => mannequin lingerie
chez mimi => preparateur de corps ( 2 pts créativité )
studio 8 => manucure ( 4 pts créativité ; 1 point physique ; 1 ami )
studio 8 => créateur de perruques ( 5 pts créativité ; 1 point physique ; 1 pt charisme ; 2 amis )
clubb rubb => styliste capillaire ( 6 pts créativité ; 1 point physique ; 2 pts charisme ; 3 amis )
clubb rubb => visagiste ( 7 pts créativité ; 3 points physique ; 3 pts charisme 1 pt cuisine ; 4 amis )
villa tapaleuil => mannequin ( 8 pts créativité ; 4 points physique ; 4 pts charisme 2 pt cuisine ; 5 amis )
villa tapaleuil => modele du poster ( 9 pts créativité ; 5 point physique ; 4 pts charisme ; 3 pts cuisine ; 7 amis )
villa de christophe => super mannequin ( 10 pts créativité ; 8 point physique ; 5 pts charisme ; 4 pts cuisine ; 9 amis )

crime
journal = > vandale
la caravane de julien => kleptomane
la caravane de julien => cambrioleur ( 2 pts créativité )
la salle max lafonte => voleur de voitures ( 4 pts créativité ; 1 pt mécanique ; 2 amis )
la salle max lafonte => gros bras ( 5 pts créativité ; 2 pts mécanique ; 3 amis )
casa calienté => garde du corps ( 6 pts créativité ; 3 pts mécanique ; 1 pt physique ; 1 pt charisme ; 4 amis )
casa calienté => casseur ( 7 pts créativité ; 3 pts mécanique ; 3 pts physique ; 1 pt charisme ; 6 amis )
domaine des pixels => racketteur ( 8 pts créativité ; 5 pts mécanique ; 3 pts physique ; 2 pts charisme ; 8 amis )
domaine des pixels => videur ( 9 pts créativité ; 5 pts mécanique ; 5 pt physique ; 3 pts charisme ; 8 amis )
villa de christophe => parrain du crime ( 10 pts créativité ; 5 pts mécanique ; 7 pts physique ; 4 pts charisme ; 8 amis )

sport
journal => mascotte
la caravane de julien => ramasseur de balles
la caravane de julien => espoir ( 2pts physique )
la salle max lafonte => athlète ( 4 pts physique )
la salle max lafonte => etoile montante ( 6 pts physique ; 1 pt charisme )
clubb rubb => athlète de l'année ( 7 pts physique ; 1 pt charisme ; 2 pts mécanique; 1 ami )
clubb rubb => super athlète ( 8 pts physique ; 2 pts charisme ; 2 pts mécanique ; 2 amis)
villa tapaleuil => coach ( 9 pts physique ; 3 pts charisme ; 2 pts mécanique ; 3 amis)
villa tapaleuil => gloire du sport ( 10 pts physique ; 3 pts charisme ; 2 pts mécanique ; 4 amis)
villa de christophe => legende vivante ( 10 pts physique ; 3 pts charisme ; 2 pts mécanique ; 6 amis)

science
journal =>nettoyeur de labo
la caravane de julien => testeur de potion
la caravane de julien => pyrotechnicien ( 2 pts mécanique ; 1 pt cuisine)
manoir des gothics => cultivateur de virus ( 2 pts mécanique ; 1 pt cuisine; 1 pt logique ; 1 ami )
manoir des gothics => chimiste ( 2 pts mécanique ; 1 pt cuisine; 2 pts logique ; 1 pt charisme ; 2 amis )
le laboratoire arthur machin => biologiste animal ( 2 pts mécanique ; 1 pt cuisine; 4 pts logique ; 2 pts créativité ; 1 pt charisme ; 2 amis )
le laboratoire arthur machin => geneticien ( 4 pts mécanique; 4 pts logique ; 2 pts créativité ; 2 pts charisme ; 1 pt cuisine; 3 amis )
l'octogone =>cybernéticien ( 6 pts mécanique; 5 pts logique ; 3 pts charisme ; 2 pts créativité ; 1 pt cuisine; 4 amis )
l'octogone => relativiste temporel ( 8 pts mécanique; 8 pts logique 4 pts charisme ; 4 pts créativité ; 1 pt cuisine; 5 amis )
villa de christophe => inventeur rayon tueur ( 10 pts mécanique; 8 pts logique ; 5 pts charisme ; 5 pts créativité ; 2 pt cuisine; 6 amis )

ET VOILà POUR LA SOLUTION J'ESPERE QUELLE VOUS A BIEN AIDEE !!!


si vous aves des question posé les par com



​ 0 | 1 |
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (38.107.179.218) si quelqu'un porte plainte.

Tu n'es pas identifié. Clique ici pour te connecter à ton compte

#Posté le dimanche 20 septembre 2009 18:30

hitman blood money solution pour etre maitre assasin dans tous les nivaux

1) niveaux 1 introduction ses un turitorial tous et explique

2) niveaux 2 Un Grand Cru
Pas d'armes ou éventuellement Silverballer avec silencieux

Inutile ici de franchir la porte de la villa, au lieu de ça, contournez-la jusqu'à voir une camionnette. Patientez le temps que le garde poursuive sa ronde et vous tourne le dos et endormez-le. Revenez à la porte principale, entrez et allez vers la porte qui se trouve à l'est de cette cour. Passez-la puis prenez le petit passage à droite. Entrez par la porte au fond en prenant garde au type endormi à droite. Attention à l'autre garde qui ne va pas tarder à arriver, votre tenue vous permet de traverser l'extérieur, mais pas l'intérieur. Passez la porte à gauche du billard, puis celle encore à gauche, au fond du couloir, attention que la voie soit libre dans la couloir. Vous entrez alors dans la chambre d'un garde VIP assoupi, prenez son uniforme sur la chaise, n'oubliez pas l'arme sur la table. Avancez dans le couloir, prenez à gauche vers les escaliers et montez. Là haut, allez à gauche, dernière porte, il y a ici un garde en faction au centre du couloir et un autre qui patrouille, attendez que ce dernier s'éloigne et crochetez la serrure sans vous soucier du premier. Entrez, Don Fernando joue du violoncelle près du balcon, son dernier morceau. A vous de choisir la méthode, corde à piano, poison ou éventuellement silverballer avec silencieux. Soyez créatif. Inutile de chercher à cacher son cadavre.

Redescendez et filez dans le couloir, porte du fond. Empruntez les escaliers qui mènent à la cave et filez à travers le labo de drogue jusqu'au point d'intérêt, un faux tonneau de vin qui dissimule une porte. Avancez droit devant vous de quelques pas, lorsque vous voyez une table avec un chandelier, placez-vous derrière les tonneaux, près de la porte et attendez l'arrivée de Delgado fils. A la seconde où il franchit la porte, tuez-le. Vous pouvez pour ce faire opter pour un bon coup de boule qui le mettra à terre avant de l'empoisonner avec votre seringue. Planquez son corps dans le container et sortez de la cave en empruntant la porte par laquelle il est arrivé puis les escaliers qui mènent à l'extérieur. Quittez l'enceinte de la villa, contournez-la par la droite pour trouver tout au bout le chemin qui vous conduira à l'hydravion. Quittez les lieux.

3) niveaux 3 Dernier Acte
Pas d'armes

Seconde mission, mais pas la moins amusante puisqu'elle témoigne encore une fois du goût prononcé pour la fourberie des développeurs. Vous voici une fois de plus avec un double contrat, un acteur et l'ambassadeur américain au Vatican, amateur d'opéra et du trafic de prostituées. Pour oeuvrer, rien de plus simple que de profiter de la répétition d'une scène clef de la pièce, l'exécution de notre cible numéro une par un acteur. Avouons qu'il serait jouissif de choisir la technique consistant à prendre la place de l'acteur qui fait feu sur scène, mais en termes de classement, une mort indirecte rapporte plus. Pour commencer, entrez dans l'opéra et dirigez-vous vers la réception à gauche pour parler au gardien et ainsi récupérer le pistolet de la Première Guerre mondiale en parfait état de marche dans votre veste. Entrez maintenant dans les toilettes, à droite et allez vous planquer au fond pour attendre l'arrivée d'un ouvrier. Une fois qu'il aura le dos tourné, endormez-le avec votre seringue, prenez sa tenue et cachez son corps dans le container à ordures. Sortez et pensez à prendre sa trousse à outils devant la porte afin d'y placer l'arme. Pour vous rendre au sous-sol, les choix sont multiples, mais pour bien faire, tâchons d'éviter les fouilles. Prenez donc la porte à gauche de la réception et descendez l'escalier, en bas, franchissez la double porte. Allez au fond de cette pièce pour crocheter la porte, descendre un escalier puis emprunter la première à droite pour débouler sur un autre escalier. En haut, prenez à gauche, et dirigez-vous vers la quatrième porte, marquée d'un point d'exclamation sur votre carte. Il s'agit de la loge de l'acteur qui tire à blanc sur votre cible. Vérifiez que la pièce est vide et entrez. Planquez-vous dans l'armoire et attendez que l'acteur vienne dans sa loge. Il va s'absenter un moment, sortez, remplacez la réplique par le vrai pistolet (ne laissez pas la réplique sur place !). Il va maintenant falloir être véloce car vous avez encore du travail à accomplir avant que les répétitions ne reprennent. Dans le couloir, passez par la double porte centrale et montez les escaliers. En haut, vous verrez une porte, franchissez-la. Si un ouvrier traîne dans cette pièce, attendez qu'il s'en aille avant de poser votre bombe sur le treuil du lustre qui se trouve en-dessous. Si vous craignez que le timing soit trop serré, vous pouvez bien sûr commencer par poser la bombe avant d'aller effectuer la substitution des armes. Il vous faut maintenant un bon poste d'observation pour profiter du spectacle et y apporter votre touche personnelle. Rebroussez simplement chemin pour regagner le hall de réception puis montez les marches pour gagner le second étage. Crochetez la dernière porte à gauche menant aux balcons en réfaction en vous méfiant des gardes en patrouille et guettez patiemment la reprise des répétitions. Lorsque l'acteur tire sur votre première cible, celle-ci va s'écrouler, après quelques secondes, tout le monde va réaliser qu'il s'est passé quelque chose d'anormal. L'ambassadeur se précipite alors vers la scène, tombant sous le lustre piégé, actionnez la télécommande. Il y a ici une petite difficulté cela dit : Delahunt est accompagné de deux gardes du corps. Si vous faites sauter le lustre au moment où il tombe, ils vont mourir aussi. Pensez donc à anticiper sa chute et à actionner la commande légèrement avant qu'il ne tombe. Conseil : faites une sauvegarde afin de rejouer la scène. Vous pouvez à présent vous éclipser par la grande porte de l'opéra mais surtout gardez profil bas, la sécurité est un peu agitée, il faut dire qu'il s'en est passé des choses en une seule minute.

4) niveaux 4 Droit Dans Le Mur
Pas d'armes

Nouvelle leçon : comment s'introduire dans un centre de désintoxication. Localisez sur la carte le point d'intérêt situé au nord, à l'extérieur. Montez en suivant le chemin, vous verrez un homme en train de fumer ayant négligemment posé ses papiers d'admission dans la clinique sur le banc. Prenez-les discrètement en vous approchant doucement et dirigez-vous vers l'entrée du centre. Parlez à la réceptionniste pour lui donner les papiers et entrez dans le vestiaire qu'elle vous indique afin d'y prendre votre saillante tenue de patient. En sortant, passez à la fouille et entrez dans le salon de la clinique. Prenez l'escalier en face, en haut, allez à gauche, entrez dans la seule pièce non verrouillée (peut-être même grande ouverte), sur le meuble, vous trouverez une tenue de thérapeute. Redescendez et prenez à droite, vers l'ouest sur la boussole et passez la double porte. Empruntez la seconde porte à droite, vous verrez un gardien devant un poste de surveillance. Notez que c'est ici que se trouve la cassette de vidéosurveillance, au cas où vous seriez filmé. A côté, remarquez la carte d'accès, volez-la et ouvrez la porte. Passez une seconde porte à serrure électronique mais à partir d'ici, devenez une ombre car aucune tenue extérieure ne vous autorise à déambuler dans cette zone. Les choses deviennent donc délicates. Vous devez voir un guichet/parloir, la porte qui y conduit est fermée mais vous pouvez l'enjamber. Pas tout de suite, attendez. Votre but est d'entrer et d'endormir l'infirmier qui s'y trouve. Pour ce faire, vous devez agir sans que les infirmiers qui font la ronde dans les cellules ne vous voient. Placez-vous au niveau du tableau d'informations à droite, vous serez tranquille. Restez là et attendez que l'un des infirmiers vienne prendre un café dans la salle de repos au guichet. Quand il sera parti, laissez-le s'éloigner et allez endormir son collègue. Prenez sa tenue, cachez son corps dans le container pas loin, n'oubliez pas les clefs sur la table. Allez dans la zone des cellules, descendez à l'étage inférieur et pénétrez dans la chambre de l'agent que vous êtes venu faire sortir. Droguez-le comme prévu après avoir obtenu les infos qu'il doit vous fournir. Une cinématique vous informe que vous avez deux nouvelles cibles bonus. Votre cible principale est tirée de façon aléatoire parmi les 3 cibles totales. Voici donc les trois méthodes d'assassinat pour les patients vert, rose et bleu.

Retournez dans la salle de repos pour vous changer, puis filez vers le bureau où vous avez laissé votre tenue de patient pour l'enfiler de nouveau.

- De retour dans le hall, trouvez la salle de lecture, vous y verrez un globe terrestre. Ouvrez-le afin d'empoisonner la bouteille que le patient Rose y a cachée. Pour ce faire, veillez à vous placer de façon à ce que les gardes VIP (vaguement déguisés en patients) ne puissent vous voir. Fermez le globe.

- En sortant de là, tournez-vous à droite, avancez et prenez l'escalier à gauche qui mène aux chambres. Trouvez la chambre A et entrez à l'intérieur dès que la voie est libre. Passez par le balcon pour vous rendre dans la chambre voisine, celle de monsieur Bleu. Sabotez le réchaud au gaz.

- Revenez au rez-de-chaussée, empruntez la double porte de droite, qui conduit au gymnase (au fond du couloir, à droite, dernière porte). La dernière cible vient ici soulever des haltères, restez derrière lui, au moment où il stoppe sa séance, appuyez sur la touche action pour faire tomber la barre sur sa gorge. Ecartez-vous et filez peinard.

Regagnez le vestiaire de la réception et enfilez votre costume qui vous attend sagement. Sortez de la clinique. Sur la carte, repérez la morgue qui se trouve vers l'entrée du niveau. Pénétrez dans la morgue sans vous soucier du garde. Réanimer l'agent et dirigez-vous avec lui vers la sortie de secours pour quitter les lieux.

5) niveaux 5 Un Nouveau Départ
Pas d'armes

Une petite mission toute simple, histoire de se détendre un peu. Pour commencer, changeons-nous. Avancez dans la rue et notez les deux camionnettes. Allez vers celle du traiteur, la jaune avec une élégante saucisse géante sur le toit. Patientez le temps que le traiteur s'éloigne et que l'agent du FBI à gauche parte derrière la maison. Approchez du coffre et ajoutez un peu de sédatif dans les beignets, prenez la boîte et allez la donner aux agents du FBI en poste dans la camionnette blanche. Attendez qu'ils soient endormis puis aller prendre leur tenue. Entrez dans la maison par la grande porte. Filez directement vers la piscine (tout droit) et attendez l'arrivée de la jeune femme éméchée dont le collier dissimule le microfilm. Laissez-la aller au barbecue (en résistant à la tentation de le piéger) et tenez bon jusqu'à ce qu'elle se dirige vers la piscine d'intérieur en titubant. Suivez-la et endormez-la avant de prendre le microfilm dès que vous avez passé le niveau de la porte. Empruntez la porte opaque devant vous, passez le sauna, prenez la porte en face puis celle de droite. Montez l'escalier et une fois en haut, entrez dans la première pièce à droite, le bureau de votre cible. C'est le seul moment où il sera seul. Attendez-le dans le recoin et tuez-le à la corde à piano ou au poison. Dégagez son corps de devant la porte Voilà, vous pouvez partir, attention toutefois, si vous passez reprendre votre costume dans le camion, prenez garde au joggeur qui pourrait vous voir.

6) niveaux 6 Espèce Menacée
Pas d'armes

Première chose à faire, suivre le canard rouge dans la foule du carnaval. Vous le verrez entrer dans une arrière-cour pour y faire une pause, profitez de l'occasion pour l'endormir, au mieux, faites ça lorsqu'il se tient près du container à ordures. Prenez son déguisement et planquez son corps (ne traînez pas, un policier patrouille), volez la mallette de diamants. Sur la carte, localisez une autre cour marquée de deux points d'intérêt. Allez y. En entrant, vous verrez une sorte de local grillagé, à côté d'une petite poubelle. Grimpez sur cet improbable échafaudage qui va vous conduire jusqu'au treuil qui maintient en place le piano suspendu (il vous faudra enjamber un garde-fou). Piégez-le avec votre bombe. A ce stade, vous pourriez également choisir de sniper l'une de vos cibles, je ne vous le conseille pas. Au lieu de ça, redescendez et filez vers le point de rendez-vous à proximité. Sortez de cette cour par l'entrée qui se trouve du côté des deux personnes en train de boire un verre. Dans la rue, vous verrez un canard jaune qui garde une porte et à droite, une ruelle, passez par là. Entrez par la porte sur la gauche et suivez le chemin qui va vous mener à un escalier en colimaçon. Montez, entrez dans la pièce au fond où se trouve le chef du groupe d'assassins. Posez la mallette de diamants sur la table et une fois le garde sorti, étranglez Mark Purayah II, cachez son corps dans le réfrigérateur. Vous devez faire vite, le garde va revenir. N'oubliez pas de prendre le talkie-walkie. Prenez très vite la mallette et balancez-la par la fenêtre, on ne vous laissera pas sortir avec. Revenez près de la bombe (récupérez les diamants dans la rue), attendez l'arrivée d'Angelina et boum.
Pour la dernière cible, sur votre carte des rues, elle se trouve dans l'un des clubs. La méthode est la même pour l'un ou l'autre. Commencez par aller du côté du Bar Rock, entrez dans la ruelle à gauche de l'entrée. Vous verrez un serveur en train de fumer. Endormez-le et prenez ses vêtements. Si votre cible est ici, allez la liquider. L'autre possibilité est qu'elle se trouve au Bar Salsa. Rendez-vous là-bas, passez par l'arrière-cour pour entrer par les cuisines, montez l'escalier et descendez le tireur.

7) niveaux 7 Aux Aguets
Pas d'armes

NB : pour une raison qui m'échappe, il arrive que le classement varie entre Maître Assassin et Professionnel sur cette mission, avec la même méthode.

Il existe deux méthodes pertinentes pour ce niveau, l'une des deux consiste à "passer par la droite" afin d'obtenir une tenue parfaite rapidement. Mais la démarche étant trop aléatoire en raison du comportement peu prévisible des gardes, j'opterai dans ce guide pour la solution la plus simple. Allez prendre l'ascenseur (longez le mur et passez derrière le vigile pour ne pas être filmé) et une fois en haut, rendez-vous à la fête. Allez parler au barman pour qu'il vous fasse cadeau d'un flacon d'aphrodisiaque. Ensuite, revenez sur vos pas, prenez à droite, deux fois. Vous voyez une porte avec un panneau "staff only". A l'abri des regards indiscrets (et après qu'un agent de sécurité soit sorti de là), entrez, et filez en cuisine (porte de gauche). Endormez le Père Noël saoul et cachez-le dans le congélateur après avoir pris son costume. Sur le plan de travail, empoisonnez la saucisse et prenez-la. Revenez au bar, patientez, un serveur va déposer un verre à cocktail sur le bar, versez la mixture dedans et sortez en direction du jacuzzi extérieur dans lequel Chad, votre cible, prend son bain. Suivez-le quand il va filer avec une fille et perturbez leurs ébats en ouvrant la porte de la chambre. Suivez encore Chad qui va commettre l'imprudence de se pencher sur un balcon. Poussez-le. Revenez maintenant à la chambre. Un garde patrouille régulièrement dans ce couloir, dès que possible, endormez-le (ou poussez-le dans les escaliers quand il y fait un tour) et prenez son uniforme. Dissimulez son corps (dans la chambre). Bien, au tour de notre magnat du porno à présent.

Suivez le couloir jusqu'à la double porte, ensuite, vous devez voir la cascade à droite, passez dessous, elle vous conduit au carré V.I.P. Dirigez-vous vers la porte gardée par deux agents qui mène à l'ascenseur indiqué sur votre carte. Montez. En haut, passez la porte d'en face, surmontée d'un gros coeur rouge puis celle du côté gauche. De deux choses l'une, soit Lorne est déjà ici, soit il va vous falloir l'attendre. Dans les deux cas, il faut se débarrasser du chien gonflant qui n'arrête pas de japper. C'est maintenant qu'intervient la saucisse tueuse. Jetez-la au sol et attendez que le chien fasse son indigestion quand Lorne va revenir. Il ne vous reste qu'à laisser la cible prendre l'air sur le balcon et à la pousser.

Sortez, reprenez le chemin de l'ascenseur mais dans la pièce lambrissée, allez à droite, vers le poste de contrôle. Attendez qu'il n'y ait ici qu'un seul garde et qu'il vous tourne brièvement le dos, volez la vidéo compromettante qu'on vous a commandée. Il ne vous reste qu'à fuir. Au choix, vous pouvez opter pour l'héliport ou bien revenir à votre point de départ (avec comme avantage le fait de passer reprendre votre costume).

8) nieaux 8 Mort Sur Le Mississipi
Pas d'armes

On s'y jette, 7 personnes à tuer sur un bateau voguant sur le Mississipi, ça ne sera pas du gâteau. En premier lieu, partez sur la gauche, et localisez le compteur électrique sur le mur. En haut, un marin sort prendre l'air. Comptez environ 4 secondes et coupez le compteur (question de timing ultérieur). Vous voyez le marin descendre un escalier pour venir voir ce qui se passe. Empruntez les marches qu'il vient de descendre, allez à droite, passez la porte. A l'intérieur, vous verrez une bouteille sur un meuble classeur. Allongez son contenu au sédatif et planquez-vous dans l'armoire, si votre timing est bon, personne ne vous verra faire par la vitre. Une fois le marin endormi, prenez sa tenue. Pensez à prendre les clefs sur la table.

Gator 1
Revenez à l'extérieur, sur le pont. Sous l'escalier se trouve une porte qui mène à la salle des machines. Vous y trouverez le premier membre des Gators. il se trouve au fond, accoudé sur un garde-fou (ou si ce n'est pas le cas, il va arriver). Rejoignez-le, à l'abri des regards indiscrets, poussez-le dans les pistons. Ne vous inquiétez pas pour l'ouvrier qui est dans votre dos, il ne vous regarde pas et il porte un casque antibruit. Et d'un.

Gator 2
Sortez par la porte qui se trouve près de vous et allez rejoindre les escaliers sur le pont, suivez le chemin, vous arrivez à l'intérieur, avancez dans le couloir, prenez à droite au fond et trouvez les escaliers qui vont vous conduire aux cabines. A droite dans le couloir, vous verrez la seconde cible en train d'embrasser une femme avant d'entrer dans sa cabine. Attendez qu'il en ressorte et suivez-le à l'extérieur. Poussez le Gator par-dessus bord. Attention, ne le tuez pas dans sa chambre ou on découvrira son corps rapidement.

Gator 3
Revenez à l'intérieur, suivez le couloir vers le sud, passez une double porte. Au fond, vous trouverez un escaliers marqué V.I.P et une porte donnant sur la coursive extérieure "Staff Only". Passez par ici. Faites le tour du bateau. Vous verrez un assemblage de bois sur lequel vous pouvez grimper, faites-le en vérifiant qu'il n'y a personne au-dessus. Le troisième Gator va se pointer vers vous, ignorez-le. Avancez jusqu'à vous placer entre les deux escaliers. Il va faire une halte au niveau du second, poussez-le. Si vous le faites ailleurs, il ne tombera pas dans l'eau mais sur le pont inférieur et on trouvera son corps, alors soyez précis.

Gator 4 et 5
Revenez sur vos pas et entrez en cuisine. Restez discret et faufilez-vous derrière le commissaire première classe pour l'endormir. Prenez ses fringues, cachez-le. Empoisonnez le gâteau et prenez-le. Emmenez tout ça et suivez les escaliers vers le pont privé (ceux où vous avez tué le Gator il y 1 minutes). Entrez après être passé à la fouille. Prenez à gauche et posez le gâteau. Un Gator va venir aux toilettes. Etranglez-le. Sortez dans le petit couloir. Sur la carte, vous allez voir un autre Gator arriver de l'extérieur. Fermez immédiatement la porte derrière lui et chopez-le. Rangez son corps avec celui de son collègue. Reste à porter le gâteau à Skip.

Skip Muldoon et Gator 6
En vous assurant que son "camarade" est bien sous la douche (pièce de droite, bien que je ne l'ai jamais vu en sortir) allez poser le cake sur son bureau. Quand il l'aura mangé et apprécié, traînez son corps dans sa chambre, à gauche sur la carte. Volez les photos dans son coffre. Crochetez la porte de la chambre pour ressortir. Il ne reste qu'à se débarrasser du dernier Gator, celui qui vous a fouillé. Faites le tour et une fois qu'il vous tourne le dos, adossé à la porte, étranglez-le, ajoutez son corps à la collection que vous avez commencée dans les toilettes. Maintenant, on se tire

Revenez aux cuisines, tracez tout droit, traversez le couloir et passez la porte en face. Descendez les escaliers gardés, il est possible que l'on vous fouille. En bas, tournez à droite et empruntez le couloir vers le Nord. Passez une double porte, à votre droite, vous trouverez des escaliers menant au pont inférieur. Suivez le couloir vers le Sud à présent, au bout, prenez à droite, descendez, filez vers le canot pour vous enfuir

9) niveaux 9 Jusqu'à ce que la Mort
Suivez le chemin sur le ponton et notez le passage entre deux bâtiments. Empruntez ce passage, vous verrez sur la gauche un invité du mariage en train de soulager un trop plein d'alcool. Suivez-le dans la grange, inutile de vous tracasser à l'endormir, il va le faire tout seul. Prenez ses vêtements, son arme et son invitation. Oui l'arme aussi, vous aurez remarqué qu'ici, c'est presque un accessoire de mode. Vous pouvez maintenant entrer dans la maison. Avancez droit devant vous, franchissez une double porte pour arriver au milieu des convives. Prenez à droite, vous arrivez dehors, près d'une fenêtre ouverte. Entrez. Empoisonnez la pièce montée que le jeune marié va venir goûter. Cachez son corps ensuite est particulièrement hasardeux tant la routine du serveur est imprévisible. Alors laissons tomber cet aspect pour une fois. Sinon, il va vous falloir faire une sauvegarde par précaution et tenter votre chance.

A présent, visualisez la porte qui vous fait face, vérifiez sur la carte que la voie est libre et passez, montez les marches. En haut, allez vers la droite, Cette porte donne sur les balcons. Laissez le garde filer à gauche, sortez et prenez à droite. Vous devez faire tout le tour pour rejoindre la porte de l'autre côté, celle qui vous donne accès aux escaliers (un petit coup d'oeil sur la carte). Attendez que personne ne soit dans les parages pour crocheter la serrure. A l'intérieur, entrez par la première porte à droite, suivez le corridor, entrez dans la pièce avec la télé. Restez tranquillement planqué dans l'armoire en attendant l'arrivée du père du marié. Réglez l'affaire. Il ne vous reste qu'à rebrousser chemin (ne passez pas par un autre chemin). Faites simplement attention en bas des escaliers avant la cuisine, à ne pas vous faire remarquer par le garde. Fuyez en utilisant le bateau du prêtre qui se trouve au point de départ de la mission.

10) niveau 10 Un Château de Cartes
Sniper W2000

Commencez par customiser votre fusil de snipe pour lui assurer une bonne précision. Equipez-le pour cette mission. Dirigez-vous vers les ascenseurs en évitant de trop vous approcher de la caméra sur la gauche. Empruntez la cabine de gauche et montez par la trappe. Attendez la première cible et étranglez-la. Récupérez la mallette de diamants que vous cacherez sur la cabine d'ascenseur. N'oubliez pas de prendre la carte de la chambre du scientifique pour passer la sécurité.
En sortant de l'ascenseur, allez vers la droite. Stoppez à la première porte, "Staff Only". Attendez que l'employé soit tourné sur sa chaise et endormez-le. Changez-vous et revenez au hall de l'hôtel par l'ascenseur avant d'entrer dans celui de droite. Encore une fois, attendez l'arrivée de la cible pour l'étrangler depuis le haut de la cabine. Montez à présent au huitième étage. Dirigez-vous vers la chambre 803, celle du scientifique. Vous avez besoin d'une diversion pour entrer, déclenchez l'alarme incendie pour faire partir les gardes. Entrez. Dans la chambre, vous trouverez un téléphone, utilisez-le pour appeler le Cheikh qui va alors sortir pour parler. Allez sur le balcon, montez le fusil et vous le verrez dans une petite cour en contrebas, repérez-vous à l'aide d'une lumière rouge. Descendez-le. Le timing est crucial, car vous devez être prêt à quitter la chambre avant le retour des gardes du corps.
Allez prendre l'ascenseur dans lequel vous aviez laissé les diamants. Il n'y a plus qu'à rejoindre la sortie. Vous la trouverez aisément en vous rendant au Casino (escaliers vers le bas dans le hall), la porte de gauche vous conduira dehors.

11) niveaux 11Une danse endiablée
Sniper W2000

Entrez dans l'hôtel par la grande porte, allez parler au garde à la réception (vous n'avez pas le choix, vous serez filmé). Suivez-le dans l'autre pièce, lorsqu'il entre dans la petite remise, endormez-le et habillez-vous. Ressortez, à droite du guichet en entrant, descendez les escaliers vers le parking. Une fois en bas, montez la rampe qui conduit au poste de sécurité pour prendre la cassette de surveillance. Pour ce faire, attendez que l'un des agents regarde par le parloir. Revenez au parking, dirigez-vous vers le point d'intérêt indiqué sur la carte, à l'Est du parking. Près d'un camion ouvert, vous trouverez une tenue d'invité de la soirée Paradis. Allez prendre l'ascenseur de droite pour vous y rendre. Une fois entré, rendez-vous dans la pièce adjacente à droite puis traversez là vers le Nord, vous verrez une porte, prenez-là pour finir aux toilettes. L'agent verreux de la CIA y vient fréquemment. Tuez-le et prenez son costume qui vous donnera une totale liberté de mouvements. Soyez vif, entrez dans la cabine, fermez la porte et agissez, il y a du passage dans ces toilettes. Laissez son corps ici, personne ne le trouvera dans la cabine.

Vérifiez que la chanteuse est sur scène puis revenez dans la pièce à la moquette rouge, au Sud, passez la porte à accès restreint. Traversez le couloir pour accéder à la dernière pièce du fond. Utilisez le PC portable sur le bureau pour récupérer les informations sur les deux tueurs qui deviennent vos deux nouvelles cibles supplémentaires.

Suite des opérations, attendre que la fausse chanteuse (on avait remarqué) quitte la scène et revienne dans cette pièc. Ne l'attendez pas ici, sortez et revenez au moment où elle entre pour l'étrangler. Ne ratez pas votre coup, je rappelle que c'est une tueuse qui vous fera une ridicule démonstration de kung-fu. Revenez à l'ascenseur, direction le parking. Ne sortez pas si vous avez repris des armes, grimpez sur la cabine et passez dans l'autre (vers l'Enfer) par les trappes.

Une fois en bas, si vous croisez Vaana, rien de grave, elle vous conduira simplement dans un endroit privé où vous pourrez la liquider facilement. Autre méthode, le piège à couillon. Pendant que Vaana est sur scène, suivez le chemin qui va vous conduire à une porte menant aux coulisses. Vers la droite, vous trouverez la régie pyrotechnique. Sabotez-la pendant qu'on ne vous regarde pas. Sortez en évitant de la croiser si vous souhaitez aller admirer le spectacle depuis les balustrades.
Dernière cible, Maynard. Difficile de faire les choses en douceur, il va falloir se battre. Allez à sa rencontre s'il ne l'a pas déjà fait et suivez-le pour le combat dans la Salle Des Tortures.
Lorsque Maynard s'éloigne, montez le fusil. Attendez quelques secondes puis partez sur la gauche, passez la grille qui doit être ouverte et mettez-vous à couvert derrière le pilier. Laissez Maynard tirer, quand il recharge, mettez-lui une balle en pleine tête avec le fusil de snipe. Allez récupérer la clef du local sur son cadavre. Revenez au parking. Localisez la sortie, un van dans le parking. En route pour la dernière mission classique.

12) niveaux 12 25ème Amendement
Sniper W2000 avec mallette matelassée (indispensable)

Devancez les touristes et filez à l'intérieur du musée. Déposez votre mallette sur le tapis du détecteur puis passez vous-même au contrôle avant de reprendre votre équipement. Devant vous, une double porte gardée et des toilettes à gauche. Entrez dans les toilettes et postez-vous de façon à ce que la porte vous dissimule quand elle s'ouvre. Un employé du musée va arriver, envoyez-le chez Morphée et prenez ses fringues. Plaquez son corps contre le mur avant de sortir et prenez la porte de gauche, celle gardée par le soldat. Entrez ensuite dans la pièce de gauche, la salle de sécurité où vous trouverez une clef magnétique et la cassette de vidéo surveillance. Sortez et prenez la porte en face de vous, puis à droite, et enfin à gauche dans le couloir pour arriver dans une cour. Une fois le soldat parti, si ce n'est déjà le cas, grimpez sur le toit. En haut, vous verrez un échafaudage sur votre droite, escaladez mais attendez avant de monter sur le rebord de la fenêtre. Vous ne devez quitter cette position qu'au bon moment, lorsque l'un des ouvriers sera seul dans la pièce à gauche de celle où vous allez entrer et que le second sera parti dans le hall derrière la double porte face à vous. A ce moment-là seulement, entrez, filez vers la porte du fond à gauche et attendez que l'ouvrier de la pièce de gauche revienne ici et passez la porte pendant ce temps. Filez ensuite à droite en direction du point d'intérêt, un costume de charpentier. Prenez-le et redescendez par le second échafaudage en passant par la fenêtre qui est près de vous.

Traversez le toit pour rejoindre la porte en face, vous ne pouvez pas l'ouvrir, il va donc falloir attendre qu'un agent de sécurité sorte pour lui faire faire un gros dodo et prendre sa tenue et sa carte. Cachez son corps entre les deux bouches d'aération derrière vous afin d'éviter qu'il ne soit découvert. A présent, revenez à l'échelle, montez. Prenez la porte de gauche pour descendre les escaliers, en bas, filez par la porte de droite puis celle de gauche pour atterrir dans une pièce avec un piano. Attendez que le Vice Président se pointe et tuez-le avant qu'il n'ait le temps de changer de pièce. Cachez son corps dans le coffre à côté du piano.

Retournez à la porte près de laquelle vous avez endormi l'agent de sécurité. Entrez et filez droit à travers les bureaux jusqu'à trouver les escaliers. Dirigez-vous vers le Bureau Ovale pour avoir une conversation avec la seconde cible, le tueur cloné Mark Parchezzi III. Suivez sa trace à travers les couloirs, il suffit d'enchaîner les portes, si vous allez assez vite, elles seront encore ouverte. De retour dans les bureaux, remontez à l'étage et rebroussez chemin pour atteindre le toit. Planquez-vous derrière une bouche d'aération, montez le fusil et "bang, bang, you're dead, hole in your head".
Pour quitter les lieux, vous pouvez le plus simplement du monde refaire le parcours à l'envers, montez sur le premier échafaudage, traverser l'étage en ligne droite, reprendre l'autre échafaudage et rejoindre le rez-de-chaussée pour sortir par là où vous êtes entré.

13 niveaux 13 Requiem
Dernier niveau pour cet Hitman : Blood Money, une vraie fausse mission puisqu'il s'agit d'un massacre en règle d'une grosse vingtaine de personnes façon "tu vas voir ta gueule toi pour qui tu t'es pris". Secouez 47 (avec le stick sur console ou les touches de déplacement sur PC) pour qu'il se réveille de sa prétendue mort. Profitez des premiers instants en vécus au ralenti pour descendre un maximum de gardes du corps et filez vous cacher derrière ce que vous pouvez pour finir le travail. Sortez ensuite pour suivre la route, rejoignez le boss de la Franchise qui attend dans son fauteuil roulant pas loin d'une limousine avec le journaliste à qui il confie ses secrets depuis le début. Apprenez-leur qu'on ne tue pas 47 comme ça. Terminez le boulot en dégommant l'aumônier qui frappe sur la grille en appelant au secours. Et voilà, fini. Vous êtes un Maître Assassin absolu... Une fois de plus ;)


voila ses la fin du jeux si vous aves des question n'ésiter pas a me les posé par com jy repondré merci
​ 0 |
Commenter

Plus d'informationsN'oublie pas que les propos injurieux, racistes, etc. sont interdits par les conditions générales d'utilisation de Skyrock et que tu peux être identifié par ton adresse internet (38.107.179.218) si quelqu'un porte plainte.

Tu n'es pas identifié. Clique ici pour te connecter à ton compte

#Posté le dimanche 20 septembre 2009 10:58

Modifié le dimanche 20 septembre 2009 18:13

Publicité
Skyrock.com
  • Skyrock

    • Annonceurs
    • Jobs
    • Contact
    • Sources
    • Poster sur mon blog
    • Développeurs
  • Infos

    • Sécurité
    • Conditions
    • Aide
    • Signaler un abus
    • En chiffres
  • Mobile

    • Ton mobile
    • iPhone
    • Android
    • BlackBerry
    • Nokia
    • Samsung Wave
    • Windows Phone
  • Pays

    • International (english)
    • France
    • Canada (français)
    • Belgique (français)
    • Maroc (français)
  • Autres sites

    • Skyrock.fm
    • Tasanté
    • kwest
    • Zipalo
  • Blogs

    • L'équipe Skyrock
    • Honneurs
    • Vidéos
    • Gadgets
    • Newsmusic
    • Thèmes